News

Afterfall: InSanity

Najbardziej nierówna gra 2011 roku

Tabela faktów pokaż/ukryj

Produkt: Afterfall: InSanity
Producent: Nicolas Entertainment Group
Wydawca: Just-A-Game
Dystrybutor w Polsce: CD Projekt
Wersja językowa: Polska z dubbingiem
Data premiery na świecie: 25 listopada 2011
Data premiery w Polsce: 25 listopada 2011
Zalecany wiek: 18+
Wymagania sprzętowe - minimalne: Procesor Intel Core 2 Duo 2Ghz / AMD Athlon 64 x2 2Ghz lub lepszy, karta grafiki 256 MB, DirectX 9.0c i Shader 3.0, pamięć RAM 2 GB dla Windows XP i 3 GB dla Windows 7,
Wymagania systemowe: Windows XP SP 2 / Windows Vista / Windows 7

Historia powstawania gry Afterfall miała szansę posłużyć za książkowy przykład kariery „od pucybuta do milionera”. Niestety droga, jaką przeszli jej twórcy, kończy się medialną i finansową klęską. Po tylu latach ciężko jednoznacznie stwierdzić, co było głównym czynnikiem niepowodzenia gry, doprowadzającym w efekcie do tego, że jeszcze przed premierą zapanowała absurdalna moda na krytykowanie tytułu. Wielu graczy – nie czekając nawet na premierę, aby przekonać się, jaka jest naprawdę – nazywało ją po prostu „gniotem”. Teraz okazuje się, że wcale nie jest tak źle.

Początki Afterfalla sięgają roku 2004, kiedy gra nosiła jeszcze swojski tytuł Burżuazja: Perła Pustkowi. Był to wówczas amatorski projekt ludzi, którzy pracowali nad nim w wolnym czasie, najczęściej po szkole lub pracy i nie zarabiali na tym ani grosza. Pomysł był bardzo prosty – stworzyć RPG-a w klimatach Fallouta, ale z akcją osadzoną w postnuklearnej Polsce. Początkowo gra miała być ogólnodostępna, jednak już po paru miesiącach dało się wyczuć myśli twórców o nawiązaniu współpracy z jakąś firmą z branży. Do realizacji swoich marzeń zaczęli dążyć w 2006 roku, kiedy stworzyli Afterfall: Preludium – mini-grę, której jedynym zadaniem było zrobienie wrażenia na potencjalnych inwestorach. Nigdy nie została opublikowana, więc nie wiemy, jak naprawdę wyglądała, jednak można się domyślać, że nie najlepiej, bo na efekty tych działań musieli czekać kolejne 2 lata. W roku 2008 licencję wykupiła niewielka firma wydawnicza z Dąbrowy Górniczej – Nicolas Games. I wtedy się zaczęło…

Afterfall: InSanity

Wówczas do życia powołano zespół Nicolas Intoxicate złożony z twórców gry. Początkowy plan zakładał po prostu ukończenie Afterfalla i wydanie go zarówno na rynku polskim, jak i poza granicami. Jednak po przeszło półtora roku coś się zmieniło, bo prace po prostu wstrzymano i postanowiono rozpocząć od nowa na zupełnie innym silniku (Unreal Engine 3 zamiast Unigine) oraz z całkowicie odmiennym modelem rozgrywki. Od tej pory gra nosiła tytuł Afterfall: Rascal (później zmieniony na InSanity) i miała być survival horrorem z gatunku TPP.

Jednak prace się dłużyły, nie publikowano żadnych materiałów z projektu, a że Nicolas Games przyjęło politykę polegającą na tym, żeby nie dać o sobie zapomnieć, to lukę trzeba było czymś wypełnić. Wówczas zaczęło się bajkopisarstwo, którego efektem była zapowiedź kolejnej odsłony oraz filmu na podstawie gry… która jeszcze nie powstała. Wówczas samą markę zaczęto nazywać „wielkim post-apokaliptycznym uniwersum” i nie byłoby w tym nic złego, gdyby w ręce graczy trafiła choć jedna gra z tej „serii”. Zewsząd obsypywano nas materiałami prasowymi mówiącymi o jednej z największych i najdroższych polskich produkcji, z których można było wywnioskować, że Afterfall: InSanity jest wręcz skazany na sukces. Jednak w kwietniu 2011 roku opublikowano krótkie nagranie, które ukazywało grę ze słabymi animacjami i nienajlepszą grafiką obarczoną dodatkowo poważnymi problemami z wydajnością.

Afterfall: InSanity

Kilka miesięcy później oprawę wizualną poprawiono, a silnik zoptymalizowano, jednak pierwsze wrażenie swoje zrobiło i wielu graczy po prostu skreśliło tę produkcję. Ja cały czas wierzyłem, że Nicolas Intoxicate jeszcze nas pozytywnie zaskoczy. Co ostatecznie otrzymałem? Grę niezwykle nierówną, której nie da się poddać jednoznacznej ocenie.

Strona: 1 2 3 4 Następna
Zgłoś błąd