Valve i Steam, czyli zawór do bogactwa
Jak to się zaczęło i do czego to zmierza?
Daniel Jaśko 14 czerwca 2015, 13:30
Czym jest Steam, każdy gracz wie. Niektórzy go lubią, bo mają wszystko w jednym miejscu, inni są mniej przychylni, bo niemała funkcjonalność to często też niemało błędów i problemów. Co by jednak o Steamie nie mówić, ostatnio zrobił się bardziej łapczywy na pieniądze niż dotychczas. Jak do tego doszło? Zapraszamy do lektury!
Żeby zrozumieć istotę zjawiska, którego byliśmy w ostatnich tygodniach świadkami, trzeba się cofnąć do końca lat dziewięćdziesiątych, kiedy to Gabe Newell i Mike Harrington założyli Valve. Dzisiaj już wiemy, że to jedna z najważniejszych firm w branży gier wideo, która przez lata wyznaczała nowe standardy w różnych dziedzinach. Nie trzeba chyba przypominać, jak ogromnym sukcesem okazał się Half-Life, jak bardzo Counter-Strike zrewolucjonizował multiplayer, jak innowacyjny był Portal, jak wciągające było Left 4 Dead czy jak wielki wpływ na kształt rynku elektronicznej rozrywki wywarł Steam. Ale zacznijmy od początku...
Odkręcić wszystkie Zawory
Valve prawdopodobnie nigdy by nie powstało, gdyby nie... Bill Gates. Przez wiele lat Newell i Harrington współpracowali z szefem Microsoftu nad kolejnymi wersjami Windowsa, zdobywając tym samym cenne doświadczenie programistyczno-biznesowe i zarabiając po swoim pierwszym milionie. Po ponad dekadzie postanowili wziąć sprawy we własne ręce i niecałe dziesięć kilometrów od siedziby Gatesa w Redmond założyli swoją własną firmę w Kirkland. I na dobry start dzięki znajomościom z ludźmi z id Software szybko załatwili sobie licencję na silnik Quake.
Mając doświadczenie w programowaniu, wiedzę z zakresu działania rynku gier, niemały budżet, znajomości wśród twórców Dooma i Windowsa, engine jednej z najlepszych strzelanek tamtych czasów i – co najważniejsze – niesamowitą wizję jeszcze lepszej strzelanki, Valve od razu wzięło się do roboty. Początkowo nie obyło się bez problemów ze znalezieniem wydawcy, który zechciałby się zająć publikacją Half-Life'a, bo po prostu nie było wiadomo, czy coś tak bardzo odbiegającego od przyjętych norm się przyjmie. Na szczęście potencjał zobaczyła w końcu Sierra On-Line, która po premierze w 1998 roku rychło się przekonała, że była to zdecydowanie jedna z najlepszych decyzji w historii firmy.
Half-Life przedefiniował gatunek FPS-ów, czyniąc z niego zasłużoną ikonę i legendę w branży elektronicznej rozrywki. Właściwie nie wiadomo, w czym tkwił sekret aż tak dużego sukcesu, ale można przypuszczać, że poza solidnym kawałkiem kodu, twórcy zaprogramowali też coś niesłychanie ulotnego, czego nie można ot tak wpisać w plan gry – duszę. Gracze przekonywali się o tym coraz dobitniej z każdym kolejnym krokiem stawianym przez Gordona Freemana, milczącego protagonistę, którego przedstawiać już dzisiaj nikomu nie trzeba. W przeciągu roku sprzedano ponad milion kopii, co nie było w tamtym okresie byle jakim osiągnięciem, a i w kolejnych latach schodziło średnio po milionie egzemplarzy. W 2008 roku sprzedano już 10 milionów Half-Life'ów – nie wliczając w to wydania cyfrowego, które później pojawiło się w ofercie Valve.
Newell i Harrington wcale nie mieli zamiaru zabijać kury znoszącej złote jaja, dlatego w kolejnych latach skupili się na tworzeniu wszelkiego rodzaju modyfikacji i dodatków do swojej gry. Praktycznie każde ich dzieło okazywało się strzałem w dziesiątkę, w tym dobrze przez graczy przyjęte rozszerzenia Oppossing Force, Blue Shift czy Team Fortress Classic. Co ważne, w pewnym momencie firma udostępniła za darmo programistyczne środowisko umożliwiające każdemu graczowi tworzenie swoich własnych dodatków. W ten sposób wokół Half-Life’a zrodziła się ogromna i lojalna społeczność, która funkcjonuje aż do dzisiaj. Niektóre z fanowskich modów okazały się tak dobre, że ostatecznie stały się pełnoprawnymi grami: np. Gunman Chronicles czy Day of Defeat.
Ale jeden z tych dodatków, Counter-Strike, choć nastawiony był wyłącznie na taktyczną rozgrywkę online, to potencjał miał przynajmniej porównywalny do samego Half-Life’a. Pomysłodawcami CS’a byli Jess Cliffe i Minh Le, którzy opublikowali jego wersję beta już w 1999 roku, tym samym bezzwłocznie zrzeszając wokół siebie szerokie grono zaciętych graczy i znacznie powiększając społeczność wokół Valve. Newell oczywiście postanowił pomóc dwóm uzdolnionym programistom (i przy okazji sobie), w związku z czym zatrudnił ich na pełny etat i rok później pod szyldem Valve wydał pełną wersję rozszerzenia – Counter-Strike 1.0. Decyzja ta okazała się tak dobra, że teraz to i kogut zaczął znosić złote jaja. CS stał się ikoną trybu multiplayer i przez ponad dziesięć lat absolutnie nikomu nie udało się chociażby zbliżyć do jego detronizacji. Dzisiaj za sprawą marketingowej pompy mamy równie popularne Call of Duty i inne Battlefieldy, ale Counter-Strike wciąż twardo stoi obiema nogami na podium.







