News

Tomb Raider: Underworld

Trochę słodkie, trochę kwaśne – ale w sumie niezbyt smaczne

Tabela faktów pokaż/ukryj

Produkt: Tomb Raider: Underworld
Producent: Crystal Dynamics
Dystrybutor w Polsce: Cenega
Wersja językowa: polska (kinowa)
Data premiery na świecie: 18 listopad 2008
Data premiery w Polsce: 28 listopad 2008
Zalecany wiek: 16+
Wymagania sprzętowe - minimalne: procesor Intel Pentium IV (3 GHz) lub odpowiednik, 1 GB RAM, karta graficzna zgodna z DirectX 9.0c (GeForce 6800 lub odpowiednik), 7 GB wolnego miejsca na HDD

Nie ukrywam, że mój kontakt z serią Tomb Raider przed uruchomieniem jej najnowszej części, o podtytule Underworld, ograniczył się do przetestowania wersji demonstracyjnej siódmej odsłony tego cyklu – Legendy. Czy „dziewiątka” sprawiła, że postanowiłem jak najszybciej nadrobić te paskudne braki?

Jedna wspaniała

Początek Tomb Raider: Underworld jest trochę enigmatyczny: ni z gruchy, ni z pietruchy potężna eksplozja niszczy posiadłość bohaterki gry, Lary Croft, a kilka chwil później, gdy uporamy się z etapem treningowym, do naszej heroiny strzela jej kumpel. O co chodzi?

Oczywiście... nie zdradzę. Cwaniaki, którzy myślą, że wystarczy na chwilę uruchomić grę, by poznać odpowiedź na to pytanie, przeżyją kolejny zawód, bowiem dopiero po kilku godzinach zabawy sytuacja rozjaśnia się (pierwsze dwie pełnoprawne misje rozgrywają się parę dni przed rzeczonymi wydarzeniami w posesji Croftówny i nie do końca tłumaczą, dlaczego ktoś chciał wyrządzić krzywdę bohaterce). W skrócie: fabuła opowiada o poszukiwaniach legendarnego Avalonu, w którym ponoć znajduje się matka Lary. Przygoda heroiny wiąże się z eksploracją lokacji sprzężonych z mitologicznymi krainami zmarłych (które umiejscowione są między innymi w Meksyku, Tajlandii i okolicach Morza Śródziemnego) i... sporym niebezpieczeństwem – bo działania Croftówny, jak łatwo domyślić się, przeszkadzają co niektórym typom spod ciemniej gwiazdy.

W sumie opowiedziana przez ekipę Crystal Dynamics historia daje radę. Plusem jest fakt, że można ją jako tako zrozumieć, nie będąc świadkiem wcześniejszych przygód Lary. Mając jeszcze na uwadze niezgorszy klimat i kilka smaczków z mitologii nordyckiej, warstwa fabularna ląduje w zaletach.

Screen z gry Tomb Raider: Underworld

Prince of Persia bez wspomagaczy

Tomb Raider: Underworld pod względem głównych założeń rozgrywki przypomina gry z Księciem Persji w roli głównej – tyle że jest bardziej realistyczny (choć i tak to, co widzimy na ekranie monitora, ma na ogół tyle wspólnego z rzeczywistością, co koń z koniakiem...). Około 70 proc. zabawy polega na wspinaniu się na różnej maści murki, wykonywaniu salt pomiędzy drążkami, przechodzeniu po wąskich deskach czy też wciąganiu się na wyższe kondygnacje budowli za pomocą kotwiczki. Lara jest nader zwinna i wytrzymała, potrafi korzystać z wielu elementów otoczenia, by zbliżyć się do celu – tym większa szkoda, że etapy, choć niemałe, są na ogół bardzo liniowe i nie możemy pokusić się o znalezienie kilku dróg do celu.

Akrobacje są generalnie łatwe do wykonania (sterowanie jest dość intuicyjne, nie musimy używać dużej liczby klawiszy w czasie przeprowadzania ekwilibrystycznych czynności), niestety znaczną ich część poznajemy już w czasie wypełniania pierwszych misji. Między innymi z tego powodu w drugiej odsłonie kampanii zaczyna, co tu dużo mówić, wiać nudą – brakuje innowacyjnych pomysłów i świeżości podczas wykonywania niebezpiecznych ewolucji. W sumie końcowe etapy przechodziłem tylko dlatego, by dowiedzieć się, jak zakończy się ta przygoda Lary, nie czerpiąc właściwie żadnej przyjemności z rozgrywki.

Screen z gry Tomb Raider: Underworld

Pajacyki pajacykami, ale strzelać trzeba

Jeszcze gorzej jest z wymianami ognia, które są sztuczne i mało emocjonujące. O ile fakt, że tygrysy i inne zwierzęta rzucają się na Larę bez większego pomyślunku, nie powinien dziwić, o tyle bierna postawa i ogólny brak zaangażowania w chwilach zagrożeniach przedstawicieli gatunku homo sapiens już irytuje. Ze względu na relatywnie niski poziom trudności rozgrywki (który potęgowany jest brakiem jakichkolwiek bossów) starcia szybko stają się monotonne, na dodatek prędko wychodzi na jaw ich szablonowość. Co prawda, mamy tu kilka trafionych patentów (możliwość spowolnienia czasu czy też strzelanie z dwóch broni do więcej niż jednego celu jednocześnie), opcję walki wręcz, a całość jest „podlana” niezłymi minigierkami (utrzymywanie równowagi, gdy bohaterka biegnie po wąskich deskach za pomocą kursorów etc.) i relaksującą jazdą na motocyklu – ale nie oszukujmy się: to zdecydowanie nie tytuł dla ADHD-owców pragnących co chwilę masakrować antagonistów i ćwiczyć palce.

Strona: 1 2 3 Następna
Zgłoś błąd