Splinter Cell: Conviction
Zróbmy grę dla casuali – odcinek nr 4319
Mateusz Stanisławski 10 czerwca 2010, 19:12
Tabela faktów pokaż/ukryj
| Produkt: | Splinter Cell: Conviction |
| Producent: | Ubisoft |
| Dystrybutor w Polsce: | Ubisoft |
| Wersja językowa: | polska (kinowa) |
| Data premiery na świecie: | 27 kwiecień 2010 |
| Data premiery w Polsce: | 29 kwiecień 2010 |
| Zalecany wiek: | 18+ |
| Wymagania sprzętowe - minimalne: | procesor Intel Core 2 Duo (1,8 GHz) lub odpowiednik, 1,5 GB RAM, karta graficzna zgodna z DirectX 9.0c (GeForce 7800 lub odpowiednik), 10 GB wolnego miejsca na HDD, stałe połączenie internetowe |
Mariusz Pudzianowski porzucił przenoszenie worków z piaskiem, by móc obijać facjaty wielgachnym wyrwidębom; gwiazdy („gwiazdy”?) rezygnują z pracy, by tańczyć, śpiewać oraz oceniać inne gwiazdy (będąc na lodzie); City Interactive, po decylionie stricte zręcznościowych FPS-ów, przygotowuje symulator snajpera; a Sam Fisher olewa skradanie i ciche usypianie adwersarzy, bo woli sprzątać to i owo, „częstując” oponentów serią z karabinu maszynowego. To jeszcze Ziemia czy już może inna galaktyka?
Już nie chcę być taki jak Sam...
Uwielbiam skradanki. Grałem w setki tytułów na PC, ale niewiele z nich wspominam z takim entuzjazmem, jaki towarzyszy mi, gdy przypominam sobie, co wyprawiałem w produkcjach z cyklów Hitman, Thief tudzież Splinter Cell, którego bohaterem jest mój prywatny bóg – Sam Fisher. Tak, jestem jednym z tych dziwaków, którym w tego typu tytułach niesamowitą frajdę sprawiają kilkugodzinne chowanie się w chaszczach, drobiazgowe śledzenie ruchów NPC-ów oraz znajdowanie wszystkich sposobów na bezszelestne przejście misji. Najnowsza odsłona ostatniej z wymienionych przed chwilą serii zrywa z przeszłością, radykalnie upraszczając rozgrywkę – czyli w dużej mierze gloryfikując efektowną rozwałkę, a nie cierpliwość, wytrwałość i skrupulatność siedzącego przed komputerem. Pistolet z tłumikiem przeładowuje się w kieszeni...
Symplifikację gameplay’a osiągnięto na różnych płaszczyznach: a to nie ma pośrednich poziomów wykrycia sterowanego herosa (albo jesteśmy widoczni dla wroga, albo nie – co w ciekawy sposób obrazują filtry graficzne), a to oduczono Sama kilku cichych ruchów i przenoszenia ciał denatów (sic!), a to radykalnie zmniejszono liczbę stricte nieliniowych etapów, a to... Dla oddanego miłośnika skradanek takie rozwiązania są nie do zaakceptowania.
To, co jednak mnie najbardziej boli, to sposób, w jaki jest zaprojektowana część misji. Kilka etapów jest bowiem tak skonstruowanych, że ich niemały fragment można przejść, nie wzbudzając podejrzeń u nieprzyjaciół – jak za starych, dobrych lat – ale po pewnym czasie, jakby na złość weteranom, po prostu trzeba rozpocząć masową, głośną eksterminację we wrogich szeregach. Głupstwem totalnym – i to już abstrahując od osobistych upodobań co do charakteru gameplay’u – jest również zaimplementowanie czegoś w rodzaju zastygłego ducha Fishera (patrz: screen powyżej), który obrazuje grającemu, w jakim miejscu sterowana postać była zauważona przez wroga chwilę wcześniej. Po co mi to? Skutek jest taki, że z emocji, które towarzyszą niepewności związanej z kolejnymi ruchami adwersarzy podczas harmideru, nic właściwie nie zostaje. Nic nie zostaje także z oponentów, gdy opanujemy system błyskawicznej ich likwidacji, który polega na zaznaczeniu kilku niemilców specjalnym znacznikiem i... niczym więcej. Po tym swoistym ometkowaniu antagonistów Fisher automatycznie dostarcza pociski do głów przeciwników (trik rodem z Call of Juarez: Więzy Krwi). Moim zdaniem jest on tutaj totalnie niepotrzebny i jeszcze bardziej spłyca gameplay (dość powiedzieć, że rozgrywka na najwyższym z możliwych stopni trudności mogłaby być rozgrzewką przed tym, co serwuje większość shooterów na średnim poziomie zaawansowania zabawy).



