Conflict: Denied Ops
Średni średniak
Mateusz Stanisławski 2 sierpnia 2009, 13:42
Tabela faktów pokaż/ukryj
| Produkt: | Conflict: Denied Ops |
| Producent: | Pivotal Games |
| Dystrybutor w Polsce: | Cenega |
| Wersja językowa: | polska (pełna) |
| Data premiery na świecie: | 8 luty 2008 |
| Data premiery w Polsce: | 22 luty 2008 |
| Zalecany wiek: | 16+ |
| Wymagania sprzętowe - minimalne: | procesor Intel Pentium IV (2,4 GHz) lub odpowiednik, 1 GB RAM, karta graficzna zgodna z DirectX 9.0c (GeForce 6800+ lub odpowiednik), 14 GB wolnego miejsca na HDD |
Produkcje z cyklu Conflict nigdy nie porażały grywalnością i wykonaniem technicznym, ale dzięki solidnym, zgrabnie łączącym elementy taktyczne z akcją mechanizmom, potrafiły mnie wciągnąć na co najmniej kilka godzin. Niestety sprawdzona formuła po pewnym czasie wyczerpała się – twórcom brakowało pomysłów na zróżnicowanie zabawy, w kolejnych odsłonach serii nie zmieniało się prawie nic poza miejscem i czasem akcji. Pełnoprawna metamorfoza miała nadejść wraz z piątą częścią sagi, Denied Ops. I faktycznie: jest rewolucja – tyle że nie w grywalności, więc znów otrzymaliśmy typowego przeciętniaka...
Moda na terroryzm – odcinek 3760
Warstwa fabularna tytułu przypomina to, z czym obcowaliśmy, grając w poprzednie odsłony cyklu Conflict. Mamy bowiem ponownie do czynienia z historią, której głównymi negatywnymi bohaterami są rzezimieszki terroryzujące świat swoimi atomowymi „zabawkami”, gracz zaś steruje przedstawicielami sił zbrojnych Stanów Zjednoczonych, które postanowiły przeciwstawić się rzeczonym szumowinom (reprezentantami USA są tym razem agenci Lincoln Graves i Reggie Lang). Opowiastka generalnie jest miałka i sprawia wrażenie dodanej na siłę – niby wszystko tworzy sensowną całość, nie brakuje budzących respekt oprychów do skasowania, ale na próżno szukać tutaj elementów zaskoczenia i nieszablonowych rozwiązań (dość powiedzieć, że największe wrażenie robią nudne cut-scenki i odprawy przed misjami). A że o nawet do bólu oklepanych przez konkurencję tematach można opowiadać z polotem, udowodnił Call of Duty 4: Modern Warfare – jeśli nie brakuje chęci, możliwe jest stworzenie trzymającej w napięciu fabuły.
By ostatecznie zapobiec działaniom czupurnych typów spod ciemniej gwiazdy, nasi dzielni herosi zwiedzają wiele zakątków jakże zagrożonego świata. Wymiany ognia z naszym udziałem mają miejsce między innymi na skutych lodem pustkowiach w okolicy bieguna północnego, w afrykańskich miasteczkach, rafinerii na północy Ameryki Południowej czy też ponurym zamczysku na Syberii. Tak swoją drogą, mapy są silną stroną gry, ponieważ są dość rozbudowane (do celu prowadzi czasami kilka dróg), sensownie zaprojektowane (nie brakuje i otwartych przestrzeni, i wąskich korytarzy) oraz zróżnicowane (strzelamy zarówno w nocy, jak i w ciągu dnia, i to w różnych warunkach atmosferycznych; vide spektrum wyżej wymienionych „miejscówek”). Szkoda tylko, że najciekawsze poziomy pojawiają się dopiero w drugiej części przygody – zamiast jak najszybciej zaoferować to, co wywołuje niemałe wrażenie, twórcy pokazują na starcie najmniej udane elementy. Cóż, trzeba zapracować sobie na największe przyjemności...
Tak różowo już nie jest, jeśli chodzi o żywotność tytułu. Kampania singleplayerowa wystarcza na jakieś siedem-osiem godzin zabawy. Mało tego, czas ten jest sztucznie wydłużany, bowiem pod koniec niektórych misji zdrowo przesadzono z poziomem trudności – ginie się tutaj o co najmniej trzydzieści razy za dużo. Sytuacji nie ratują sporadyczne zadania poboczne (na ogół polegające na udzieleniu pomocy sojusznikom i ochranianiu cywili) i sieciowe tryby, które pod względem grywalności są niewiele lepsze od tych zaimplementowanych w poprzednich odsłonach cyklu Conflict – czyli do udanych z pewnością nie należą. Sama przyzwoita kooperacja to za mało, co udowadniają pustki na serwerach.




