Wywiad z twórcami Hard Reset
Dyrektor Flying Wild Hog odpowiada na nasze pytania
Krystian Machnik 11 października 2011, 10:55
Tabela faktów pokaż/ukryj
| Produkt: | Hard Reset |
| Producent: | Flying Wild Hog |
| Wydawca: | Flying Wild Hog |
| Dystrybutor w Polsce: | CD Projekt |
| Wersja językowa: | Polska kinowa |
| Data premiery na świecie: | 13 września 2011 |
| Data premiery w Polsce: | 13 września 2011 |
| Zalecany wiek: | 18+ |
| Wymagania sprzętowe - minimalne: | Procesor Intel Pentium 4 (2,5 GHz) lub AMD Athlon 64, 2 GB pamięci RAM, Karta graficzna GeForce 8800 GS (512 MB) lub ATI Radeon HD 3870, 4 GB wolnego miejsca na dysku twardym, Karta dźwiękowa kompatybilna z DirectX 9.0c |
| Wymagania sprzętowe - zalecane: | Procesor Intel Quad Core (2,3 GHz) lub AMD Phenom II x4 (2,5 GHz), 3 GB pamięci RAM, Karta graficzna GeForce 9800 GT lub ATI Radeon HD 4870, 4 GB wolnego miejsca na dysku twardym, Karta dźwiękowa kompatybilna z DirectX 9.0c |
| Informacje dodatkowe: | 79,90 zł (cena w dniu premiery) |
Po roku 2011 polska branża elektronicznej rozrywki nigdy nie będzie taka, jak wcześniej. W tym roku zadebiutowało kilka rodzimych produkcji na światowym poziomie, a wśród nich był Hard Reset - produkcja warszawskiego studia Flying Wild Hog. Postanowiliśmy nieco bliżej przyjrzeć się sprawie. Zapraszamy do rozmowy z dyrektorem tej firmy, Michałem Szustakiem.
Krystian Machnik: Zacznijmy rozmowę przewrotnie, nie od gry, o której mamy rozmawiać, lecz od osobliwej nazwy Waszego studia, która dla wielu graczy stanowi zagadkę. Flying Wild Hog można by przetłumaczyć jako „Latający Dziki Wieprz”. Skąd pomysł na taką nazwę i co ona oznacza?
Michał Szustak: Kiedy zakładaliśmy nasze studio w kwietniu 2009 roku, chcieliśmy, aby nazwa studia odpowiadała jego charakterowi: oldschoolowe, trochę garażowe, trochę niepoważne i mocno niekorporacyjne. Akurat kilku z nas grało wtedy w WoW-a, a tam na początku trzeba eksterminować dzikie świnie. Tu znaleźliśmy inspirację i w ten sposób powstała Latająca Dzika Świnia.
Krystian Machnik: Wasza pierwsza gra, Hard Reset, właśnie trafiła do sprzedaży. Zapowiedzieliście ją dopiero 2 lata po rozpoczęciu prac i na zaledwie dwa miesiące przed premierą. To dość osobliwe postępowanie na rynku, gdzie większość producentów stawia na długie i stopniowe dawkowanie informacji…
Michał Szustak: ...długie, stopniowe dawkowanie ciągle tych samych informacji. W dodatku rok czy półtora roku później, w dniu ukazania się gry, część tych informacji będzie już nieaktualna. My też jesteśmy graczami i naprawdę nie lubimy tego irytującego, comiesięcznego odkrywania kolejnego, zwykle niezbyt istotnego elementu nowej gry. Do tego dochodzi jeszcze modne obecnie, wielokrotne przesuwanie premiery. Postanowiliśmy zrobić na odwrót – krótka, intensywna kampania dotycząca istniejącego, skończonego produktu. Bez ściemniania, udawania, że gra jest czymś innym niż jest w rzeczywistości. I – co najważniejsze – bez przekładania daty premiery!

Krystian Machnik: A czym właściwie jest Hard Reset? Skąd pomysł na taką grę? Na czym się wzorowaliście?
Michał Szustak: Uwielbiamy staroszkolne strzelanki, od tych starożytnych, jak Doom czy Quake, przez Painkillera i Serious Sama, po... no właśnie... Na rynku wcale nie ma wielu nowych marek oferujących ten typ zabawy. Postanowiliśmy wypełnić te lukę. Cyberpunka wybraliśmy również ze względu na brak podobnych pozycji na rynku, a przecież takie tło w grze jest naprawdę ciekawe. Nasz silnik wspiera w pełni dynamiczne oświetlenie, a ciemny, cyberpunkowy klimat rozświetlony setkami neonów aż prosi się o zabawę światłem.
Krystian Machnik: Skoro mowa o klimacie gry – już pierwsze zdjęcie zdradzało, że akcja będzie rozgrywała się w przyszłości. Wówczas u naszych południowych sąsiadów zaczęła krążyć plotka, że Wasza gra (wówczas jeszcze nieujawniona) jest kontynuacją Chasera, tytułu słowackiego studia Cauldron. Tamtejsze portale o grach dość szybko rozprzestrzeniły tę informację. Jak myślisz, skąd wzięły się takie doniesienia?
Michał Szustak: Trudno powiedzieć, może warunkowała je bliskość geograficzna? Poza tym dzisiaj dużo rzadziej niż kiedyś studia tworzą nowe marki, więc bardziej prawdopodobne wydawało się, że my również skorzystamy z istniejącego IP.
Krystian Machnik: Z wypowiedzi większości recenzentów wynika, że ukończenie gry zajmuje ok. 4-5 godzin. Dlaczego tylko tyle?
Michał Szustak: Na poziomie trudności Easy albo kiedy grasz na poziomie trudności znacznie poniżej swoich umiejętności grę pewnie można ukończyć w 5 godzin. Staroszkolne strzelanki nie powinny być tak przechodzone. Chcieliśmy, żeby gra była trudna, ale też aby dawała dużo satysfakcji, kiedy pokonujesz szczególnie wymagający etap. Poza tym w naszej grze nie ma skryptów czy cut scenek na silniku, które sztucznie wydłużają czas gry. Nasza gra to 100% interakcji gracza ze światem.
Krystian Machnik: Gry wydawane za pośrednictwem Steam lub innych platform elektronicznej dystrybucji często są stale rozwijane przez twórców. Zamierzacie wprowadzać jakieś ulepszenia, czy to już skończony produkt? A może jakieś DLC?
Michał Szustak: Pierwsze zmiany do gry dodaliśmy już w dniu premiery (szybkie menu, zmiana FOV w opcjach graficznych), cały czas aktywnie uczestniczymy w życiu naszego forum na Steam (http://forums.steampowered.com/forums/forumdisplay.php?f=1205) i zamierzamy regularnie wypuszczać patche ze zmianami proponowanymi przez graczy (w najbliższym dodamy benchmark oraz prawdopodobnie przyspieszymy zmienianie broni). Społeczność graczy jest dla nas najważniejsza, będziemy jej słuchać i spełniać jej życzenia. W końcu gry są dla graczy, a nie odwrotnie, jak zdaje się sądzić wielu dużych wydawców.
W kwestii DLC przygotowujemy ponadto wiele niespodzianek dla graczy!



