News

SimCity 5

Zaprzepaszczony potencjał znakomitej gry

SimCity to obok Cities XL jedyny liczący się city builder na rynku. Gra od studia Maxis wydawana jest w dość dużych odstępach czasu, przez co zwykle mieliśmy do czynienia z naprawdę dopracowanymi produkcjami. Najlepsza w moim mniemaniu część, a więc SimCity 3000, miała wreszcie doczekać się godnego następcy. I doczekałaby się, gdyby nie chora polityka wydawnicza Elektroników…

Jak z gry zapowiadającej się na wybitną zrobić średniaka? Nic prostszego – wystarczy ograniczyć teren działań do minimum oraz wrzucić do gry wymóg posiadania stałego połączenia z Internetem. Co najważniejsze – wymóg argumentowany wprowadzeniem obliczeń w chmurze, które to obliczenia… nie są w ogóle w chmurze wykonywane. Jesteś fanem budowania ogromnych miast? Cóż, w nowym SimCity tego nie znajdziesz.

SimCity

Ciężko jest wymyślić koło od nowa, szczególnie jeśli chodzi o gry, w których naszym głównym zadaniem jest tworzenie wirtualnego miasta. Maxis postanowiło jednak pokazać, że potrafi wprowadzić coś świeżego do skostniałego już delikatnie rynku city builderów. Choć główne założenia nie zmieniły się – nadal mamy doprowadzić do powstania tętniącego życiem miasta z siecią dróg, służbami użyteczności publicznej, kwitnącą branżą usługową i potężnym przemysłem, to jednak robimy to w nieco inny sposób niż we wcześniejszych produkcjach.

Aby nasze "polis" powstało, musimy założyć własną grę lub dołączyć do gry publicznej. Nowe SimCity ogromny nacisk kładzie na aspekt społecznościowy, co według mnie wcale nie jest tak dobrym pomysłem, jak się na pierwszy rzut oka wydaje. Pozwala jednak sprawdzić się w roli jednego z ogniw wielkiej aglomeracji. Po wybraniu terenu działań (te są jasno zdefiniowane i – swoją drogą – nie jest ich zbyt wiele) zaczynamy swój marsz ku chwale i uwielbieniu przez mieszkańców, przedsiębiorców i usługodawców skrawka naszej ziemi. Jak się okazuje, zadanie to jest wręcz banalnie proste do wykonania, bo samo SimCity jest właśnie banalnie proste. Czy to wada? Dla "świeżaków" niekoniecznie, dla weteranów serii – owszem.

SimCity

Budujemy drogi, przy których wydzielamy strefy: mieszkaniową, usługową oraz przemysłową. W SimCity zmieniono system wartości gruntów oraz ich zagospodarowania. Nie otrzymujemy dostępu do różnych poziomów stref, jak miało to miejsce w poprzednich grach z serii. Wartość gruntu zwiększamy poprzez stawianie budynków specjalnych, pasów zieleni czy instytucji publicznych, takich jak szkoła czy biblioteka. Jest to świetny pomysł niepozbawiony jednak błędów, o których napiszę nieco później.

SimCity

Rozbudowa naszego miasta przebiega prawie identycznie, jak w poprzednikach SimCity. Ludzie ściągający do miasta muszą gdzieś mieszkać – otrzymują możliwość wybudowania domu na wyznaczonej działce. Muszą też pracować, więc otwierane są fabryki. Muszą w końcu także gdzieś tracić pieniądze – powstaje sektor usługowy. Wraz ze wzrostem liczby mieszkańców pojawia się oczywiście coraz więcej problemów. Simowie muszą mieć prąd i wodę, powinni być wykształceni (w sumie nie muszą być, ale nie są wtedy produktywni), mieć dostęp do służby zdrowia, komunikacji miejskiej, na ich działkach nie powinny zalegać śmieci, a kanalizacja powinna odbierać wszystko, co "zrodzą" nasi podopieczni. Każde odchylenie od normy prowadzi do niezadowolenia i zmniejszenia oceny burmistrza (czyli nas), dłuższe problemy sprawiają, że Simowie wyprowadzają się, przemysł upada, a budżet miasta ma problem z domknięciem się.

SimCity

Ludzie pamiętający mozolne układanie rur doprowadzających wodę do każdego zakątka miasta mogą odetchnąć z ulgą – rolę wodociągów przejęły drogi. W skrócie – tam gdzie jest droga, tam jest i woda, kanalizacja oraz prąd. Duże ułatwienie, ale ważne i potrzebne, szczególnie dla nowych graczy. Ułatwienia znajdziemy także w przypadku innych aspektów rozgrywki – na wyróżnienie zasługują szczególnie uproszczenia dotyczące budżetu oraz świetne mapy przedstawiające różnego rodzaju informacje o społeczności czy zasobach.

Jak już wcześniej wspomniałem, SimCity stawia na współpracę pomiędzy burmistrzami miast. We wcześniejszych grach z serii mieliśmy jakieś zalążki takiego systemu, w nowym dziele Maxis to właśnie na niego położono główny nacisk. Gracze mają współtworzyć świat, a przejawem tego ma być dostosowywanie specjalizacji swojego miasta do potrzeb ogółu. Jeśli sąsiad specjalizuje się w nowoczesnych technologiach, to może warto postawić na hazard – turyści zostawią u nas sporo pieniędzy. Innemu potrzebny jest węgiel, którego złóż nie ma na swoim terenie, a na naszym jest go pod dostatkiem? Chętnie dokonamy transakcji. Jeszcze inny ma problemy ze śmieciami, podczas gdy u nas wysypisko świeci pustkami – chętnie odbierzemy, oczywiście za uczciwą zapłatą. Takich rzeczy jest więcej, co sprawia, że kooperacja wygląda naprawdę bardzo ciekawie. O ile oczywiście ktoś lubi kooperację…

SimCity

… bo jak nie lubi, zobaczy masę ograniczeń. Specjalizacja miasta to fajna sprawa, ale w przypadku samotnej rozgrywki szczerze powiedziawszy na zbyt wiele się nie przekłada. Musimy więc sobie wybudować kolejne miasto. Spytacie: po co? W końcu w poprzednich grach nie trzeba było nic takiego robić. Odpowiedź jest banalnie prosta – miasto nie będzie się rozwijać bez przepływu kapitału. Co więcej, nasza "osada" jest – jak sama nazwa wskazuje – raczej niewielka. Zamiast rozrastać się wszerz, rozrastamy się wzwyż. Dochodzimy szybko do miejsca, gdzie mamy ogromne zapotrzebowanie na którąś ze stref, a my nie możemy jej nigdzie wybudować. To bardzo boli fana starych dobrych city builderów od Maxis, tym bardziej że konkurencja takiej sztucznej i głupiej wręcz blokady nie wprowadziła.

SimCity

Wróćmy jeszcze do zwiększania wartości gruntu i uszczęśliwiania mieszkańców. Poza budową budynków administracji możemy planować miejsce dla różnego rodzaju parków, boisk czy skrawków zieleni. To właśnie one podnoszą wartość mieszkań w okolicy. Problem w tym, że prowadzi to do sztucznego wrzucania tych elementów, wszędzie gdzie się tylko da. Podobnie z tak przyziemnym elementem, jak przystanek autobusowy – postawicie znak busa i od razu rośnie zadowolenie Simów. Postawiacie więc obok drugi i… znowu widzicie zielone buźki. Nie ma znaczenia, że na autobus czeka się kilkadziesiąt minut, ważne że jest i jest ich dużo.

SimCity

Poważnym problemem gry są ogromne bugi uwidaczniające się przy tworzeniu systemu dróg – wykrywanie najlepszej ścieżki nie działa, przez co obserwujemy dantejskie sceny przedstawiające kilometrowe korki, ogromne obciążenie ulic, po których samochody jeżdżą zupełnie bez sensu. Nie można pozostawić także kwestii optymalizacji silnika ta jest tragiczna. Gra wykorzystująca tylko jeden rdzeń procesora w 2013 to nieśmieszny żart, a zapowiedź wprowadzenia patcha, który pozwoli na obsługę multitaskingu, wywołuje jedynie uśmiech politowania.

SimCity

Silnik Glassbox generuje całkiem przyjemną dla oka, lekko cukierkową grafikę, pozwala na liczenie w czasie rzeczywistym fizyki ogromnej ilości elementów. Z tym ostatnim wiąże się duże zapotrzebowanie na moc obliczeniową. Co tu dużo mówić – gra potrafi sobie ładnie chrupnąć, nawet na sprzęcie za kilka tysięcy złotych. To co prawda norma dla gier tego typu, ale akurat SimCity nie ma za sobą żadnego argumentu, który wyjaśniałby aż tak duże spadki płynności.

Podsumowanie

SimCity mogła być wspaniałą grą, mogła na nowo nakreślić kierunek city builderów. Niestety nie sprostała oczekiwaniom. Z jednej strony mamy świetny gameplay, genialne rozwiązania oraz miodność płynącą z gry. Z drugiej ogromne ograniczenia, toporność, brak modyfikacji terenu czy maleńki obszar działań. Do tego dochodzi tragiczny DRM, którego wprowadzenie nie jest podyktowane troską o gracza (w sumie żaden DRM nie jest, ale ten szczególnie), a jedynie uprzykrzeniem mu życia. Awaria sieci – nie pograsz. Nie pograsz w grę singleplayerową! To, co uszło na sucho Blizzardowi w Diablo 3 (tam przynajmniej mają argument w postaci domu aukcyjnego z prawdziwą walutą), tutaj nie przejdzie. Złego wrażenia nie zatrze nawet upominek od EA w postaci jednej z gier, którą to mają otrzymać wszyscy posiadacze zarejestrowanych do tej pory kopii SimCity. To produkcja na kilka godzin, potem jesteśmy wręcz zmuszani do założenia nowego miasta i gry od nowa. To nie powinno tak wyglądać…

Plusy Minusy Ocena końcowa
  • bardzo ciekawe rozwiązania dotyczące stref
  • miodność płynąca z gry
  • przedstawienie w prosty sposób masy zależności wpływających na dobre funkcjonowanie miasta
  • wybór specjalizacji miasta
  • świeże podejście do rozgrywki
  • bardzo przyjemna grafika
  • nieprzeszkadzająca muzyka
  • system podpowiedzi
  • dobrze zaprojektowane ekrany ze szczegółowymi informacjami o mieście
  • maleńki teren działań
  • wymuszenie na graczu gry w kooperacji/budowania kolejnych miast
  • wymóg stałego połączenia z Internetem
  • słabo zoptymalizowany silnik gry
  • bugi
70%
Zgłoś błąd