News

Deep Black

Wodoodporny FPS

Tabela faktów pokaż/ukryj

Produkt: Deep Black
Producent: Biart
Wydawca: Just-A-Game
Dystrybutor w Polsce: IQ Publishing
Wersja językowa: Polska kinowa
Data premiery na świecie: 31 maja 2011
Data premiery w Polsce: 1 marca 2012
Zalecany wiek: 16+
Wymagania sprzętowe - zalecane: Procesor: Intel Core 2 Duo lub zgodny; Pamięć operacyjna: 1 GB; Miejsce na dysku twardym: 12 GB; Karta graficzna: 256 MB pamięci
Wymagania systemowe: Microsoft Windows ® XP/VISTA/7

Zastanawialiście się kiedyś, dlaczego twórcy gier tak rzadko dają graczom możliwość toczenia walk pod wodą? Odpowiedź jest bardzo prosta – chodzi o problem z realistycznym odwzorowaniem zachowania płynów. Owszem, może i w większości produkcji woda wygląda ładnie i prawdziwie, ale na ukazaniu morza/jeziora/rzeki i przejściu przez kałużę zwykle zabawa się kończy. Panowie z rosyjskiego studia Biart poszli odwrotną drogą – postanowili stworzyć grę, której niemal cała akcja rozgrywa się właśnie pod wodą. Brzmi ambitnie, ale czy dadzą radę?

W niemal wszystkich grach można znaleźć miejsce pełne wody, jednak z reguły rola tego elementu ogranicza się do… po prostu bycia. Nieco mniej gier pozwala na przepłynięcie przez rzekę czy jezioro, ale pokażcie mi taką, której cała rozgrywka skupiona jest na podwodnych bitwach. Czasem rodzi się pytanie, jaki problem stanowi po prostu wrzucenie gracza do wody, wszak występuje ona niemal w każdej grze. Ale sprawa jest znacznie bardziej skomplikowana niż się wydaje na pierwszy rzut oka. Nawet dziecko wie, że każde ciało będzie zachowywało się inaczej na powietrzu i inaczej po wrzuceniu do wody. Dla twórców gier zwykle oznacza to tworzenie zupełnie nowego modelu fizyki, który uwzględni większe opory nie tylko na pływaku, ale także np. na pocisku wystrzelonym z broni palnej.

Deep Black

To w ogóle jest ciekawa sprawa, bo o ile na powierzchni można trafić cel z odległości kilkudziesięciu metrów, tak pod wodą pocisk może zatrzymać się już po… paru metrach. Ponadto pamiętać trzeba, że broń małego kalibru, jak 5.56 czy 5.45, może zostać uszkodzona, o ile lufa nie jest wykonana w technologii pozwalającej na strzelanie „na mokro”. Do tego dochodzi zachowanie obiektów, które, co oczywiste, będą opadały znacznie wolniej, a pył unosił się znacznie dłużej.

To wiele dodatkowych komplikacji, które większość producentów odstraszają. Rosjanie ze studia Biart postanowili zdaje się pójść na skróty – zrobić grę z podwodnymi bitwami, a fizykę zachowania wody to się jakoś obejdzie. Niestety wiele wskazuje na to, że wyżej opisane przeze mnie problemy nie zostaną rozwiązane. Gra miała już swoją premierę w Niemczech, więc w sieci jest sporo materiałów, na których wyraźnie widać, jak gracz strzela do przeciwników oddalonych o 40 metrów z broni palnej. Nawet specjalnie przystosowane do tego bronie mają zasięg praktyczny w granicach 18 metrów na 20 metrów głębokości. Szkoda, bo to mogła być pierwsza gra z realistycznie odwzorowanym zachowaniem płynów. Dobre chociaż to, że twórcy nie starają się udawać, że strzelamy ze standardowej pukawki. Bronie są dość futurystyczne, zresztą, jak cała gra.

Strona: 1 2 Następna
Zgłoś błąd