News

Prototype

Chora, obślizgła, obrzydliwa, obleśna

Tabela faktów pokaż/ukryj

Produkt: Prototype
Producent: Radical Entertainment
Dystrybutor w Polsce: Licomp Empik Multimedia
Wersja językowa: angielska
Data premiery na świecie: 9 czerwca 2009
Data premiery w Polsce: 3 lipca 2009
Zalecany wiek: 18+
Wymagania sprzętowe - minimalne: procesor Core 2 Duo (2,6 GHz) lub odpowiednik, 1 GB pamięci RAM, karta graficzna zgodna z DirectX 9.0c (GeForce 6800 lub odpowiednik), 8 GB wolnego miejsca na HDD

Skrajnie brutalne gry komputerowe zazwyczaj, poza hektolitrami krwi i tonami fruwających na ekranie flaków, mają niewiele do zaoferowania graczowi. O wielu można z czystym sumieniem powiedzieć, że swą kontrowersyjnością starają się maskować braki technologiczne, nijaką i nudną rozgrywkę czy miałką warstwę fabularną. Od samego początku Prototype właśnie na taką produkcję wyglądał, na światło dzienne wypuszczane były bowiem jedynie pełne posoki i prześcigające się w okrucieństwie screeny oraz trailery. O samej grze wiadomo zaś było niewiele, wskutek czego przyczepiono jej etykietę "kontrowersyjnej ciekawostki" i z góry wróżono klapę. Tymczasem Prototype okazuje się być lepszy niż cała masa "głośnych tytułów", które w tym roku ujrzały światło dzienne.

Gra jest dziełem Radical Entertainment, studia znanego chociażby ze Scarface: Człowiek z blizną czy The Simpsons: Hit and Run. Tytuły te padają nieprzypadkowo, bowiem Prototype, podobnie jak wymienione produkcje, jest grą z otwartym światem i założeniami rozgrywki na pierwszy rzut oka przypomina serię Grand Theft Auto. To jednak podobieństwo złudne, trafniej byłoby określić Protoype jako miks Spider Mana, Assassin's Creed i Messiaha (tak, tego starego ze słodziutkim cherubinkiem w roli głównej). Dlaczego akurat te gry? Po pierwsze, akcję obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby, czyli dokładnie tak samo jak w wymienionych tytułach. Po drugie, w spuściźnie po Spider Manie i Assassin's Creed mamy tu właściwie niczym nieograniczoną swobodę eksploracji (wspiąć można się na absolutnie każdy szczyt, a i błyskawiczne szybowanie sprawuje się co najmniej tak dobrze jak człowieka-pająka zabawy z pajęczyną). Po Messiahu z kolei gra dziedziczy wartką akcję, stosunkowo wysoki poziom trudności i możliwość zmieniania powłoki cielesnej. Oraz znaczek PEGI 18+ i obrazoburczość. Sami przyznacie, że mieszanka ta prezentuje się całkiem intrygująco.

Screen z gry Prototype

Umbrella-ela-ela-o-o-o

Zanim jednak wbiję recenzencki widelec w nad wyraz krwisty stek rozgrywki, należałoby skosztować przystawek. Co ciekawe, w wypadku Prototype fabuła nie jest zwyczajnym zapychaczem i oddać jej trzeba to, że została przedstawiona w sposób dość nietypowy, a jednocześnie bardzo przystępny. Mamy oto bohatera, o którym na początku nie wiemy zupełnie nic... poza tym, że posiadł nadludzką moc. On sam wie niewiele więcej – cierpi na niemal całkowitą amnezję. Zaszczuty i ścigany przez wojsko rozpaczliwie poszukuje odpowiedzi na pytanie, kim lub czym jest, co się stało i co zrobić, by przetrwać. W miarę postępów w grze dowiadujemy się, że nasz protagonista nazywa się Alex Mercer (to nie do końca prawda, ale nie będę psuł niespodzianki), a w Nowym Jorku wybuchła epidemia tajemniczej zarazy, która dziesiątkuje ludność, a tych, którzy pozostali przy życiu, zmienia w żądne krwi, bezmózgie mutanty. Wojsko natomiast bardziej niż udzieleniem pomocy i zapewnieniem bezpieczeństwa reszcie mieszkańców Manhattanu (gdzie znajdują się ogniska epidemii), zajmuje się zacieraniem śladów i wszystko wskazuje na to, że strzelanie do cywili to i tak najlżejszy z grzechów armii, bowiem zaraza zdaje się być skutkiem jakichś tajnych wojskowych eksperymentów.

Screen z gry Prototype

Jedzenie rozwija

Cóż, fabuła jak każda inna, ani specjalnie wymyślna, ani oryginalna. Czemu więc pisałem o niej tak pozytywnie? Ano z dwóch powodów. Po pierwsze historię poznajemy równolegle z dwóch perspektyw czasowych. Pierwsza z nich to teraźniejszość, osiemnasty dzień epidemii, gdzie jesteśmy biernymi świadkami rozmowy Alexa z jakąś tajemniczą personą na temat tego, co zaszło. Druga z nich to "przeszłość", kiedy na własnej skórze doświadczamy wydarzeń minionych kilkunastu dni, o których dowiadujemy się ze wspomnianej rozmowy. Akcja co jakiś czas przeskakuje raz w przeszłość, raz w przyszłość, a w końcu obie linie czasu spotykają się (czytaj: dochodzimy w grze do dnia osiemnastego) i przejmujemy kontrolę nad Alexem teraźniejszym, by na dobre rozwiązać zagadkę epidemii. Drugim z powodów czyniących warstwę fabularną Prototype godną uwagi jest sposób, w jaki zdobywamy informacje (a raczej ich skrawki), który twórcy gry bardzo trafnie określili Siecią Intrygi. Alex ma bowiem moc odczytywania ludzkich wspomnień, jedyne co musi w tym celu zrobić to daną osobę... pożreć (właściwie to po prostu wchłonąć). W momencie konsumpcji raczeni jesteśmy obrazami z jej umysłu, wszystkie są zniekształcone, niejasne, postrzępione. Początkowo niewiele z nich wynika i czujemy się jeszcze bardziej zagubieni, z czasem jednak docieramy do osób będących swoistym spoiwem przedstawionej historii i dzięki nim na pozór niepowiązane ze sobą, bezsensowne wizje nabierają znaczenia i niczym kolejne elementy układanki dają nam coraz pełniejszy ogląd sytuacji. Widzimy, że sieć sięga coraz dalej i wyżej, a osób zamieszanych w całą sytuację jest wprost niewiarygodnie dużo. To potęguje towarzyszące nam przez całą grę poczucie osamotnienia i bycia jedynie trybikiem jakiejś wielkiej i tajemniczej machiny.

Screen z gry Prototype

Wspomniałem o umiejętności pożerania ofiar celem wdarcia się w ich umysł. To jednak nie jedyne zastosowanie dla naszych kanibalskich praktyk. Alex potrafi bowiem przyjmować formę skonsumowanej osoby, np. po to, by dostać się do pilnie strzeżonych miejsc czy zgubić pościg. Bardzo często zmuszeni też jesteśmy wchłonąć kogoś, by zyskać rozmaite umiejętności tej osoby – jak choćby sterowanie czołgami czy helikopterami, które mamy możliwość w trakcie gry porywać i wykorzystywać do własnych celów.

Strona: 1 2 3 Następna
Zgłoś błąd