Neverwinter Nights 2 - Wrota Zachodu
Szkoda zachodu...
Rafał Kurpiewski 17 maja 2009, 16:04
Tabela faktów pokaż/ukryj
| Produkt: | Neverwinter Nights 2 - Wrota Zachodu |
| Producent: | Ossian Studios |
| Dystrybutor w Polsce: | CD Projekt |
| Wersja językowa: | polska (napisy i dialogi) |
| Data premiery na świecie: | 29 kwietnia 2009 |
| Data premiery w Polsce: | 30 kwietnia 2009 |
| Zalecany wiek: | 12+ |
| Wymagania sprzętowe - minimalne: | procesor Intel Pentium 4 (2,4 GHz) lub odpowiednik, 512 MB RAM, karta graficzna zgodna z DirectX 9.0c (GeForce 6800 lub odpowiednik), 6,5 GB wolnego miejsca na HDD |
RPG-i są moim zdaniem najwspanialszym gatunkiem gier i zazwyczaj pochłaniają mnie bez reszty na dziesiątki godzin. Toteż gdy tylko dowiedziałem się, że mam możliwość „wyrwania” do recenzji najświeższych dodatków do Neverwinter Nights 2, użyłem całej swej charyzmy i wdzięku, by tak się stało. Udało się, w końcu internet daje całkiem niezłe modyfikatory do tych cech. Cieszyłem się na powrót do Krain, wszak nie było mnie tam całe wieki. Czym prędzej podążyłem więc ku Wrotom Zachodu. Nie miałem pojęcia, że już wtedy nad mą głową poczęły zbierać się czarne jak smoła chmury, a to, co jawiło się jako cudowna podróż. okaże się drogą przez męki…
Dodatek, rozszerzenie, moduł?
Zacznijmy jednak od początku i nie uprzedzajmy faktów. Neverwinter Nights – Wrota Zachodu nie są zwykłym dodatkiem, takim jak Maska Zdrajcy czy Gniew Zehira (recenzja wkrótce). Dlaczego? Po pierwsze, gra nie była przygotowywana przez Obsidian Entertainment (twórców podstawki i dwóch pozostałych dodatków), lecz przez zewnętrzne studio Ossian, założone przez jednego z twórców cyklu Neverwinter Nights. Po drugie zaś, poza granicami naszego kraju Wrota Zachodu są sprzedawane jako pakiet przygód, a nie pełnoprawny dodatek (do tego wyłącznie w formie elektronicznej i w dużo niższej cenie – niecałe dziesięć dolarów). Polski wydawca, firma CD-Projekt, jako jedyny na świecie, zdecydował się wydać rozszerzenie w wersji pudełkowej, w całości po polsku (za to niewątpliwie należą się brawa), niestety w niemal dwukrotnie wyższej cenie - 59,90 zł. W pojedynczym pudełku typu DVD, oprócz płyty z rozszerzeniem i niezbędnym patchem, znajdziemy wyłącznie króciutką, dwunastostronicową instrukcję (z czego połowa to lista twórców i informacje o pomocy technicznej) i kartę rejestracyjną. Niestety, miłośnicy ustawiania gier na półkach nie będą zadowoleni – brakuje tekturowej wsuwki na pudełko, obecnej w poprzednich produkcjach z serii. Na rynku gra dostępna jest także w pakiecie z wydanym równolegle Gniewem Zehira (tutaj już z łączoną „wsuwką” na oba dodatki) za 99 zł oraz w Złotej Kolekcji wraz ze wszystkimi wydanymi dotąd grami z cyklu Neverwinter Nights 2 za 129 zł. Na pierwszy rzut oka widać więc, że kupno dodatku w oddzielnym wydaniu jest mało opłacalne i lepiej zainwestować w któryś z pakietów. Oszczędność to niestety nie jedyny powód.
Gdzie te Wrota?
Wrota Zachodu wymagają posiadania zainstalowanej podstawki (oczywiście rozszerzenie jest kompatybilne z pozostałymi dodatkami) w wersji 1.22, oraz dostępu do Internetu w celu aktywacji produktu. Instalacja przebiega dosyć dziwnie (patch załączony na płycie najpierw obniża wersję podstawowej gry, a potem uaktualnia ją z powrotem), lecz bez większych problemów. Kiedy proces uaktualniania i kopiowania dobiegnie końca, możemy wreszcie uruchomić grę, gdzie naszym oczom ukaże się… stare menu. Żadnej wzmianki o Wrotach Zachodu w nim nie uświadczymy. To kolejny dowód na to, że stanowią one jedynie pomniejsze rozszerzenie, a nie pełnoprawny dodatek. Wrota uruchamia się, wybierając opcję „Nowa gra” i klikając ich nazwę na liście kampanii (w tym momencie bez ostrzeżenia dokonuje się aktywacja, warto więc zadbać o to, by firewall nie blokował grze dostępu do sieci – inaczej z rozgrywki nici). Cóż, pozostaje tylko stworzyć postać i zaczynamy przygodę!
Początek przygody, czyli o masce, bieganiu w kółko i źle wykadrowanych filmach niemych
Rozgrywka rozpoczyna się krótkim filmem wprowadzającym, z którego dowiadujemy się, że nasz protagonista (lub, tak jak w przypadku mojej postaci, protagonistka) wszedł w posiadanie tajemniczej maski, która okazała się być przeklęta i teraz w żaden sposób nie może się jej pozbyć – maska zawsze do niego wraca. Jedynym sposobem na zdjęcie klątwy wydaje się podróż do Wrót Zachodu – stolicy Wybrzeża Smoków, najbardziej skorumpowanego i zniesławionego miasta Zapomnianych Krain, stamtąd bowiem pochodzi maska.
Właściwa rozgrywka rozpoczyna się od wizji, jakiej nasz bohater za sprawą maski doświadcza na pokładzie statku przybijającego właśnie do celu. I od razu pojawia się pierwszy zgrzyt. Niestety, przerywniki na silniku gry są tak beznadziejnie wykadrowane, że niespecjalnie wiadomo, o co w nich chodzi. Nie dość, że na górze i dole ekranu pojawiają się czarne pasy ograniczające widoczność i „obcinające” co wyższe postaci (coś takiego nie powinno mieć miejsca na monitorze panoramicznym), to jeszcze kamera ustawia się tak niefortunnie, że ktoś lub coś (zazwyczaj członek drużyny) zasłania pół ekranu. Podstawka borykała się z podobnymi problemami, ale tutaj nasilenie zjawiska jest wręcz absurdalne i mocno przeszkadza w zrozumieniu, co się właśnie dzieje. Jakby tego było mało, większość dialogów toczących się w filmikach jest… niema i pojawia się wyłącznie jako napisy na ekranie. Przekomicznie to wygląda i jeszcze bardziej utrudnia odbiór (nie wiadomo, kto co mówi). Dzięki tym „udogodnieniom” kilkukrotnie zdarzyło mi się dowiedzieć o zajściu z filmiku dopiero w trakcie następującej po nim rozmowy lub wpisu w dzienniku. Rozumiem, że w papierowych RPG-ach najważniejsza jest wyobraźnia, a silnik Neverwinter Nights 2 jest jaki jest, ale bez żartów panowie, jakoś w innych komputerowych grach fabularnych podobnych problemów nie ma.




