Neverwinter Nights 2 - Gniew Zehira
czyli "Volothampa Geddarma Poradnik czego do erpegów w dobie kryzysu nie wrzucać"
Rafał Kurpiewski 24 czerwca 2009, 19:01
Tabela faktów pokaż/ukryj
| Produkt: | Neverwinter Nights 2 - Gniew Zehira |
| Producent: | Obsidian Entertainment |
| Dystrybutor w Polsce: | CD Projekt |
| Wersja językowa: | polska (pełna) |
| Data premiery na świecie: | 18 listopad 2008 |
| Data premiery w Polsce: | 30 kwiecień 2009 |
| Zalecany wiek: | 12+ |
| Wymagania sprzętowe - minimalne: | procesor Intel Pentium 4 (2,4 GHz) lub odpowiednik, 512 MB RAM, karta graficzna zgodna z DirectX 9.0c (GeForce 6800 lub odpowiednik), 6,5 GB wolnego miejsca na HDD |
Zapomniane Krainy znów potrzebują bohatera - głosi umieszczone na pudełku z grą hasło reklamowe. W zasadzie można by już w tym momencie zakończyć recenzję Gniewu Zehira, kwitując, że gra jest równie "dobra" jak przytoczone hasło. Niestety wówczas ktoś mógłby pomyśleć, że nawiązuję do słówka "znów" i zarzucam grze wtórność, a tak nie jest. Ba! Przez kilkadziesiąt godzin, jakie spędziłem grając w dodatek, ani razu nie miałem ochoty wypominać wtórności! Wręcz przeciwnie...
Formalności
Gniew Zehira to drugi po Masce Zdrajcy oficjalny dodatek do Neverwinter Nights 2 przygotowany przez Obsidian Entertainment (a więc twórców podstawki). Na zachodzie wydany kawał czasu temu, do Polski trafił ze sporym opóźnieniem (wszystko za sprawą Wrót Zachodu - polski wydawca zdecydował się wydać oba dodatki jednocześnie), za to tradycyjnie w pełnej polskiej wersji językowej, obejmującej zarówno napisy, jak i dialogi. Polskie wydanie, podobnie jak w przypadku Wrót Zachodu, nieco odstaje od tego, do czego przyzwyczaił nas CD Projekt. Na próżno szukać drukowanego poradnika, czy kartonowej wsuwki na całość. W cienkim pudełku znajdziemy wyłącznie płytę DVD z grą, kartę rejestracyjną i instrukcję (ta jednak jest o niebo lepsza niż we Wrotach - ponad 70 stron, jest co poczytać). Dodatkowo odstrasza przeraźliwie wysoka cena - 79,90 zł to bardzo dużo jak na dodatek, zwłaszcza zważywszy na to, że zdecydowanie ładniej wydana Maska Zdrajcy w dniu premiery kosztowała dwadzieścia złotych mniej. Cóż, zawsze można zwalić na "kryzys". Na szczęście są jeszcze wydania łączone dodatków w dużo atrakcyjniejszych cenach, o czym wspominałem już w recenzji Wrót Zachodu.
Te żarty to chyba żart?
Niepokój związany z grywalnością dodatku zacząłem odczuwać już w trakcie instalacji, kiedy to postanowiłem przestudiować instrukcję. W przygotowanym przez twórców wprowadzeniu czytamy bowiem, że "gra, w którą wkrótce zagramy, może nie być do końca tym, czego się spodziewamy" a "zamiast posępnej, osobistej opowieści znajdziemy żywą, żartobliwą przygodę". Eee... że co? Jaka znów żartobliwa przygoda? Okładka przecież sugeruje coś zupełnie odwrotnego, coś mrocznego i krwawego, czemu więc o lekkości i żarcikach dowiadujemy się dopiero z instrukcji? Kilka stron później zaczęły się jednak moje ulubione erpegowe tabelki i cyferki, więc szybko zapomniałem o tym małym niesmaku. Do czasu...
Po uruchomieniu gry wita nas odświeżone, całkiem gustowne menu, dzięki któremu bez problemu rozpoczynamy rozgrywkę. Wcześniej musimy jednak stworzyć postać (a chwilę później resztę drużyny). Do dyspozycji mamy dwie nowe rasy i trzy klasy. Brakuje za to nowych ryjków i facjat, przez co moje usilne próby stworzenia drużyny namiętnych "Aniołków Zehira" skończyły się wszechobecnym pasztetyzmem i unisexem. Cóż, kryzys.
Chwilę po stworzeniu drużyny rozpoczyna się właściwa rozgrywka. Statek, którym nasza drużyna (wraz ze sławnym w całych Krainach podróżnikiem Volothampem Geddarmem) płynie pohandlować, dostaje się w sam środek paskudnej burzy. Skutek jest oczywisty i natychmiastowy. Budzimy się na plaży, nieopodal wala się wrak, a obecność rozbitków wzbudza "głód wiedzy" u człekokształtnych, zielonych, rdzennych mieszkańców. Z pomocą spieszy nam legendarny negocjator i bohater - wspomniany już Volothamp (w skrócie Volo). Pierwszy dialog, w którym niezbyt skutecznie próbuje on pertraktować z wygłodniałymi tubylcami-ludożercami jest nawet zabawny. Drugi jeszcze ujdzie. Trzeci to juz "żenujący żart prowadzącego". Drążenie przez kilka długich minut jednego dowcipu sytuacyjnego zdecydowanie nie mieści się w mojej definicji humoru. Obiecywana przez twórców "żartobliwa przygoda" rzeczywiście zaczęła być czymś nieco innym niż się spodziewałem. Zamiast subtelnych żarcików i aluzji - nachalny i niskich lotów dowcip rodem z Bolka i Lolka. Srogo. Na szczęście po chwili w tej materii zaczęło się już robić nieco poważniej i bardziej znośnie. Okazało się bowiem, ze statek był sabotowany, a my znajdujemy się w samym środku bardzo nieprzychylnie do przybyszów nastawionego kraju. Od stryczka ratuje nas przewodnicząca jednego z domów kupieckich, z którą Volo był umówiony na handel. Dalej sprawy jeszcze bardziej się komplikują i z początkowo żałosnej historyjki robi się całkiem znośna opowiastka fantasy, a po kiepskim humorze pozostaje niewiele śladów.
Co wyście zrobili z Neverwinterem?
Sama rozgrywka została poddana małemu liftingowi, i choć w ogólnym rozrachunku prezentuje się raczej standardowo dla cRPG, nie sposób tego nie zauważyć. Pojawiły się bowiem dwie niespotykane dotąd w serii kwestie - handlowanie surowcami i interaktywna mapa świata. Niestety, kreowane przez twórców na rewolucyjne zmiany okazały się w moim odczuciu średnim i niewiele wnoszącym pomysłem.
Zacznijmy od wątków handlowych. Jakoś nie pasują mi one do wizji "żywej i żartobliwej przygody", w ogóle w grze RPG zabawa w ganianie z wozami pełnymi węgla od miasta do miasta wydaje się raczej mało pociągające. I takie jest w istocie. Cała kwestia ekonomii sprawia wrażenie wciśniętej na siłę, bo nie bardzo wiem, do kogo miałby ów handel przemawiać. Dla miłośników strategii ekonomicznych potraktowane po macoszemu wątki wymiany dóbr staną się najwyżej celem niewybrednych żartów i z pewnością nie zachęcą do grania, dla miłośników rozwijania postaci, walki i poznawania fabuły zaś - budowanie faktorii handlowych w miastach Wybrzeża Mieczy będzie po prostu zbyt nudne i pozbawione sensu. Czułem się, jakbym grał w przaśne, słowiańskie erpegi sprzed ery Wiedźmina. Cóż, kryzys. Całe szczęście, że można się na handlowanie po prostu wypiąć i zająć poznawaniem scenariusza.




