Neverwinter Nights
Krzysztof Ogrodnik 12 stycznia 2007, 21:04
Tabela faktów pokaż/ukryj
| Produkt: | Neverwinter Nights |
| Producent: | BioWare |
| Wydawca: | Atari - Infogrames |
| Dystrybutor w Polsce: | CD Projekt |
| Wersja językowa: | polska |
| Data premiery na świecie: | 18 czerwca 2002 |
| Data premiery w Polsce: | 20 listopada 2002 |
| Zalecany wiek: | 12+ |
| Wymagania sprzętowe - minimalne: | Pentium III 800 MHz, 256MB RAM, 32 MB akcelerator 3D, 1.2 GB HDD + dodatkowo: podłączenie do Internetu |
Zazwyczaj we wszelkich historiach i opowieściach jest tak, że gdy pojawia się zagrożenie, równocześnie z nim pojawia się bohater mający z nim walczyć. Co jednak zrobić, gdy bohatera nie widać? Trzeba go sobie samemu wyszkolić!
BioWare to solidna i znana firma. Spod klawiatur tych programistów wyszła m.in. cała seria Baldur's Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire oraz Neverwinter Nights właśnie. Czy gra, nad którą przez cztery lata pracowała ogromna liczba programistów znających się na rzeczy, może zawieść? No pewnie, że nie.
Zaczyna się ciekawie. Miasto Neverwinter nawiedza tajemnicza zaraza, „Wyjąca Śmierć”, odporna na wszelkiego rodzaju lecznicze mikstury i magię najpotężniejszych kapłanów. Zaraza ta zbiera żniwo śmierci, więc władze Neverwinter postanawiają utworzyć specjalną akademię, mającą szkolić adeptów do walki z śmiercionośnym zagrożeniem. Jeden z adeptów wykazuje wiele talentów, które stawiają go ponad innymi studentami. To właśnie jest nasza postać. Jak się później okazuje, w podziemiach akademii znajdowały się cztery magiczne stworzenia, z których esencja ma stać się lekiem na zarazę. Niestety akademia zostaje zaatakowana przez tajemniczych napastników, a bestie uciekają na ulice miasta. Naszym pierwszym zadaniem jest odnalezienie zwierząt i stworzenie magicznego leku, a potem... a co jest potem to sami zobaczycie.
Zaczyna się ciekawie, niestety dalej jest już gorzej. Większość zadań jest bardzo schematyczna (przynieś/zabij/znajdź). Gracz może czuć się troszkę rozczarowany, gdyż programiści potrafili wymyślić dużo lepsze zadania w swoich poprzednich grach. Dziwi też fakt, że jeżeli rozpoczniemy jakieś poboczne zadanie i przejdziemy do kolejnego aktu, to nie możemy go wykonać (chociaż na upartego można to uzasadnić fabularnie – nasz bohater jest zawsze potrzebny tu i teraz). Kampania sprawia wrażenie ciekawej, niestety, coś poszło nie tak. Dla przykładu podam akcję z tłumieniem powstania w więzieniu: według mnie pomysł jest genialny, jednak samo wykonanie dużo gorsze – zadanie sprowadza się do eliminowania kolejnych grup byłych więźniów (których jest może ze cztery rodzaje) w budynku, który ma dziesięć cel. Równie interesujące w założeniach jest oczyszczenie żebraczej dzielnicy z nieumarłych – trupy są tak wytrzymałe, że musiałem podciągać ich kolejne grupy do bramy, przy której stali jej strażnicy wspomagający mnie w walce – inaczej nie dałbym rady. Dodam jeszcze, że grałem wojownikiem, któremu nie powinno to sprawić najmniejszych problemów.




