
Heroes of Might and Magic IV
Krzysztof Ogrodnik 30 września 2006, 15:48
Tabela faktów pokaż/ukryj
Produkt: | Heroes of Might & Magic IV |
Producent: | New World Computing |
Wydawca: | 3DO Company |
Dystrybutor w Polsce: | CD Projekt |
Wersja językowa: | polska |
Data premiery na świecie: | 29 marca 2002 |
Data premiery w Polsce: | 10 kwietnia 2002 |
Zalecany wiek: | 12+ |
Wymagania sprzętowe - minimalne: | Pentium II 400MHz, 128MB RAM, 16 MB akcelerator 3D, 1GB HDD |
Jeżeli regularnie czytacie publikacje na PC Centre, to pewnie wiecie, że nie lubię strategii. Ta cała ekonomia i tego typu strategiczne sprawy po prostu mnie nudzą. Pewnie chodzi Wam teraz po głowie myśl, że w redakcji muszą mnie nie lubić, skoro dali mi kolejną strategię do recenzji. Już Was uświadamiam, drodzy Czytelnicy. Seria Heroes of Might and Magic to nie strategia, to nawet nie gra komputerowa, to arcydzieło, majstersztyk, który przyciąga przed monitory miliony graczy. Czym? Tego nie da się określić tak po prostu – każda jednostka, budynek czy jakikolwiek inny element gry jest po prostu przepełniony magią. Klimat, który urzekł tak wiele osób, aż wylewał się z ekranu i nie pozwalał oderwać się od gry.
I nadszedł HoMM 4, w założeniach megahit i bestseller, lecz rzeczywistość nie była już taka różowa. Developer, firma 3DO, zrobił niemal najgłupszą rzecz, jaką mógł zrobić z tą świetną marką – okrzesał ją z całej magicznej otoczki (głupsze by było chyba tylko zrobienie wyścigów konnych na bazie tej świetnej koncepcji). W efekcie gra sprzedała się znacznie gorzej niż przewidywano, co było jednym z powodów bankructwa firmy 3DO.
Rumak odmówił jazdy po wielkich strzałkach...
Główne zasady gry wiele się nie zmieniły. Nadal zbieramy siedem surowców (złoto, drewno, rudę, klejnoty, rtęć, siarkę i kryształy), nadal rozbudowujemy zamki i nadal szkolimy jak największa armię, żeby potem dać przeciwnikowi ogromnego łupnia. W stosunku do poprzedniczek zwiększyło się znaczenie bohatera – teraz to zdobywająca doświadczenie jednostka. Zależnie od tego, jakie umiejętności wybierzemy, pełni on inną funkcję – albo wspiera czarami swoje wojsko, albo walczy z nim ramię w ramię w pierwszym szeregu. Dodano też bardzo użyteczne karawany, ekspresowe środki transportu, które potrafią przewieść jednostki do wybranego zamku z innej naszej twierdzy lub budynku na mapie produkującego jednostki. Oszczędza to wiele jakże cennego w turowych strategiach czasu. Nowością są też mosty i brody pozwalające nam przeprawić się przez rzekę na koniu, a nie, jak to miało miejsce w poprzednich częściach, na statku (swoją droga było to idiotyczne – jaki z naszego bohatera wielki heros skoro nie potrafi sobie poradzić z małą rzeczką?). Zmieniono także system werbowania nowych jednostek – teraz można je pozyskiwać nawet codziennie, bo twórcy zlikwidowali cotygodniowy „wysyp”. Bez zmian nie obeszło się także drzewko budowli w zamkach. Wszystko niby po staremu, jednak gdy zaczniemy budować budynki, doświadczymy niemiłego zaskoczenia – da się zbudować tylko po jednym budynku dla istot drugiego, trzeciego i czwartego poziomu. Co prawda różnicuje to zamki (przeciwnik, mając taki sam rodzaj twierdzy co my, może mieć kompletnie inne jednostki i stosować inne taktyki), jednak mimo to ten pomysł nie przypadł mi do gustu. Jakiż byłem z siebie dumny, gdy pierwszy raz zbudowałem wszystkie budynki w danym zamku w poprzedniej części gry. Teraz ten efekt psują trzy pola zaznaczone na szaro.
Strony konfliktu różnicują także główne szkoły magii przypisane do danej twierdzy. Nekropolia skupia się na magii śmierci, rezerwat na magii natury itp. Dostępnych jest pięć szkół magii (ładu, życia, natury, śmierci i chaosu), zaś typów zamków sześć – barbarzyńcy ze swoją twierdzą nie mają własnej szkoły magii. Magia ładu to głównie iluzje, magia życia to czary leczące, magia natury pozwala nam przywoływać wszelkiego rodzaju dzikie bestie, magia śmierci skupia się głównie na nekromancji, zaś czary z magii chaosu to głównie magia mająca zadać przeciwnikowi obrażenia. Dla herosów nie radzących sobie jakoś specjalnie z magią twórcy przygotowali eliksiry. Flaszeczki wypełnione różnymi płynami pełnią taką samą funkcję. jak czary, tzn. jedne leczą, inne zadają wrogowi obrażenia. Nie myślcie jednak że wojownik dzięki eliksirom staje się masową maszyną do zabijania – eliksiry nie są tak potężne jak zwykłe czary, a poza tym buteleczki jakoś dziwnie szybko się kończą.
- Nie uważasz, że w naszym zamku robi się już ciasno? - No co ty? Tu jeszcze zbudujemy Mc Donalda, a tam ze dwa supermarkety.