F.E.A.R.: Perseus Mandate
Michał Degórski 15 grudnia 2007, 21:16
Drugi dodatek do gry F.E.AR. to z jednej strony bardzo efektowna, szybka strzelanina, z drugiej powtórka z roz(g)rywki, powielanie schematów, oraz brak elementów kultury japońskiej, szczególnie horroru. Czy warto inwestować w Perseus Mandate? Owszem, ale tylko jeśli szuka się porządnej strzelaniny, a nie liczy się na grozę.
Podobnie jak w wydanym niespełna rok temu Extraction Point, tak i tutaj produkcją zajęła się firma TimeGate Studios. Wynika to z biznesowej sprzeczki, w wyniku której przy Monolith (firma odpowiedzialna za oryginalnego F.E.A.R-a) zostało prawo do wykorzystania postaci i świata gry, a przy Vivendi sam tytuł gry. Dlatego też ów koncern zatrudnił firmę TimeGate, która stworzyła FPS-a łudząco podobnego do poprzednich odsłon, jednak z inną fabułą i głównym bohaterem. Jakim?
Główną postacią gry jest członek oddziału First Encounter Assault Recon. Grupa została wysłana do zbadania centrum analitycznego ATC i pozyskania informacji o tytułowym projekcie „Perseusz”. Na miejscu zastajemy najemników i Replicantów, próbujących wynieść tajne informacje poza budynek korporacji Armacham dowodzonej przez tajemniczą postać - Senatora. Brzmi znajomo? Jasne, bowiem fabuła toczy się równolegle do poprzednich dwóch gier z serii, jednocześnie lekko rozbudowując scenariusz, mocno kulejący w Extraction Point. Historię poznajemy poprzez odsłuchiwanie nagrań telefonicznych, a także halucynacji i „widzeń” głównego bohatera. Wygląda to tak: idziemy korytarzem, dopada nas wizja, przenosimy się w przeszłość, widzimy tajny projekt, możemy chodzić w dowolne miejsce (nie jest to cut-scenka), ale nie można zginąć. Potem wracamy z powrotem do korytarza.
Także lokacje nie uległy większym zmianom. Nadal przemierzamy głównie zamknięte pomieszczenia, bardzo sterylne i.. gdzieniegdzie puste. Akcja w miejscach takich jak kanał jest zwyczajnie nudna, dodatkowo kanały są identyczne zrobione (co nie znaczy, że źle). Miasto zostało oddanie z dużą pieczołowitością, nie można narzekać więc na projekty map i poziomów. Wszystkie są mocno klaustrofobiczne, co zaliczam jako plus. Niestety większość budynków, fragmenty miasta, lokacji jakie przyjdzie Ci zwiedzić, są bardzo liniowe. Autorzy prowadzą gracza za rączkę, nie dając możliwości wyboru własnej drogi do celu. Jednocześnie nadaje to grze cech filmu, bowiem historia jest opowiedziana bardzo spójnie, logicznie – i przede wszystkim – piekielnie widowiskowo, dając bohaterowi ciągle okazję do wielu starć. Po co na siłę dodawać swobodę rozgrywki, kiedy scenariusz miejsca, w które musimy zajrzeć przygotowano bardzo starannie. Można tutaj porównać dwie gry bijące rekordy sprzedaży: Crysis oraz Call of Duty. Tą pierwszą cechuje wielka swoboda, możliwość wyboru własnego stylu gry. Gracz sam w miarę możliwości kształtuje przebieg zabawy. Drugi tytuł to gra oskryptowana, bardzo liniowa, w której występuje jedna droga do celu – jednak to właśnie w tym tytule akcja jest przygotowana lepiej niż w duchowym spadkobiercy Far Cry. Ten patent wykorzystało właśnie TimeGate Studios w Perseus Mandate.
Oddzielny akapit należy się przeciwnikom. Już pierwsze FEAR słynęło z rewelacyjnej sztucznej inteligencji wrogów, nie inaczej mogło być w Perseus Mandate. Wrogowie współpracują, wydają okrzyki zachęcające do walki oraz informujące o naszym położeniu. Klimat grozy już całkiem się ulatnia, kiedy idę powoli ciemnymi korytarzami i nagle słyszę okrzyk „You see him? Open fire!”. Na szczęście efektowne akcje z udziałem przeciwnika, obserwowanie ich współpracy, rekompensuje brak strachu. Wróg jest sprytny, momentami straszny, ale zawsze bezlitosny. Ale zaraz, jaki wróg? Głównie są to Replicanci, czasami nieco oryginalniejsze podejście do tematu, czyli niewidzialny wróg, którzy rzuca się na Ciebie; albo mechy – większe (lub mniejsze) roboty, bardzo mocne lecz występujące rzadko. Na zróżnicowanie przeciwników – w porównaniu do miejscówek – nie można narzekać.
Bardzo dużą zaletą produkcji jest ilość oraz zróżnicowanie oręża. Broni jest trzynaście sztuk, różnią się między sobą wieloma aspektami. Gracz ma do dyspozycji: granatnik, karabinek laserowy, działka, wyrzutnie rakietową, miotacz cząsteczek, karabiny, strzelbę oraz dwa rodzaje pistoletów. Bardzo imponujące, przy czym trzeba zauważyć, że można jedynie nosić trzy rodzaje broni, dziesięć apteczek (tu liczba uzależniona jest od trzech poziomów trudności) oraz granaty.
Czas przejść do owej grozy. Czy wiecie, co wyróżnia dobry horror? Wg mnie to, w jaki sposób reaguje gracz. W przypadku dobrego horroru gracz myśli: „Kiedy to się wreszcie skończy, przestańcie już, niech nic się nie dzieje!”. W Perseus Mandate gracz ma nieco inną perspektywę: „Zróbcie coś, bym się bał, chce się bać, niech wreszcie coś zacznie się dziać!”. O ile klasyfikacja w F.E.A.R - wyglądała tak: strzelanina/horror, tutaj jest tylko to pierwsze. W końcu tytuł zobowiązuje, prawda?
Poziom trudności jest wygórowany, nawet mimo perfekcyjnego trybu slow-motion. Ekran robi się czerwony, czas zwalnia, a gracz wpada między wrogów siejąc postrach i zniszczenie. To właśnie w F.E.A.R.- największe wrażenie robił zastosowany efekt spowolnienia upływu czasu, . Dziś już nie zaskakuje, bowiem wykorzystano go w większości wydanych do tej pory FPS-ów. Ale w żadnym FPS-ie lokacje nie proszą się tak o zniszczenie jak w F.E.A.R.: Perseus Mandate, gdzie wchodząc w sam środek akcji, spowalniając czas, wyciągając shotgun, obserwując nieudolne ustawianie się przeciwników, czujesz się jak Pan Świata. Czy nie tego oczekujemy po dobrej strzelaninie trzecioosobowej?
Co do warstwy graficznej nie mam zastrzeżeń. Żaden screen nie odda jednak widowiskowości drugiego dodatku do F.E.A.R. Mogę stwierdzić jednak, że textury są ostre jak żyletka, rozmycia efektowne, a rag-doll postaci poprawny. Modele wrogów są w miarę realistyczne, mimika postaci wręcz rewelacyjna. Interakcja z otoczeniem jest wręcz olbrzymia -, pod wpływem kul lampy się trzęsą (kapitalna gra światło-cienia!), szafki się przesuwają, otoczenia ulega całkowitej destrukcji. Ciekawe jest to, że jak dostaniesz mocniejsze uderzenie, które zabierze Ci ponad połowę życia, gra imituje efekt ogłuszenia. Z głośników wydobywa się pisk, ekran robi się czerwony, a jeśli akurat trafiłeś na element grozy – zdziwienie gwarantowane. Element grozy czy powtórzenia i brak innowacyjności – nagłe pojawienia się zjaw, które zamieniają się w popiół... miłe, ale wolałbym w zdecydowanie większej dawce. Szczególnie, że naprzeciw takich tytułów jak: Gears of War, Unreal Tournament 3, albo Crysis, walki robią coraz mniejsze wrażenie, a przecież w F.E.A.R-ze groza stanowiła „drugą siłę” tej produkcji! Każdy drżał na widok małej dziewczynki – Almy, był pod wrażeniem umiejętnego dawkowania strachu, by efekt grozy był jak największy. W członka drużyny „X-Files”, - jak okrzyknęli drużynę F.E.A.R. recenzenci i gracze – wcieliło się kilka milionów graczy, a gra została laureatem prestiżowych nagród, m.in.: tytuł dla najlepszej gry, scenariusza oraz najlepszej AI. Wracając do Perseus Mandate, Timegate Studios pierwotnie tworzyło RTS-y, np. z serii Kohan, więc studio dopiero nabywa doświadczenie, ale dziwi mnie, że do realizacji tak wysokobudżetowej i szanowanej gry, Vivendi zatrudniło w sumie mało znaną firmę, doświadczoną.. ale w wolno toczących się strategiach.
Bardzo przypadły mi do gustu soczyste, realistyczne efekty dźwiękowe. Odgłos wystrzału z broni jest taki, jak być powinien, strzał w każdy przedmiot owocuje innym dźwiękiem. Zabrakło mi trochę samej ścieżki dźwiękowej, która tak idealnie budowała atmosferę w podstawce, gdzie „theme” był bardzo piękny i dorównać mu mogła... tylko ścieżka dźwiękowa z serialu „Z archiwum X”. Ponownie zero inwencji twórczej autorów, co pieczołowicie zapisuję po stronie minusów. Okrzyki na polu bitwy, oraz lektor są nagrane poprawnie, choć trochę bezpłciowo. Powinno być trochę żywiej i energiczniej, tutaj można zginąć! Summa summarum - to co „płynie” z głośników jest średniej jakości, podobnie jak cała produkcja.
Pisząc o warstwie technicznej gry zacznę od kapitalnej optymalizacji silnika odpowiedzialnego za wyświetlanie grafiki. Gra „chodzi” na starszych sprzętach, ba, nawet lepiej niż wydany w 2005 roku F.E.A.R., co osobiście sprawdziłem. Dalej, menu w grze jest jednym z lepszych jakie widziałem, bardzo ładnie dobrane kolorystycznie co stanowi niezły wstęp do rozgrywki jako takiej. Po stronie zalet dopiszę także krótki czas loadingu. Rzeczą, która mnie bardzo zdziwiła jest zanikanie postaci po ówczesnym zastrzeleniu. Przeciwnik znika na naszych oczach po zaledwie 10 sekundach od zabicia. Nie tego oczekiwałem po tym tytule, na szczęście to tylko drobiazg, który prawdopodobnie ma wpływ na optymalizacje. W końcu im mniej przedmiotów na ekranie, tym płynniejsze wyświetlanie grafiki. Momentami zdarza się także nienaturalne wykręcenie wroga, gdy ten opada na ziemie.
Podsumowując, to tytuł niedoskonały, ale dający satysfakcję i przyjemność z grania. Dla fanów pozycja obowiązkowa, dla tych, co pragną zaznajomić się z serią – także, gdyż gra jest długa jak na dodatek, w dodatku wydana w cenie 59,90 zł! Fanom horrorów stanowczo ją odradzam, w reszcie graczy też nie wzbudzi większych emocji. Tym bardziej w czasie świątecznym, gdzie shooterów na rynku jest wiele.
| Plusy | Minusy | Ocena końcowa |
|---|---|---|
|
|
75% |










