News

F.E.A.R.

W świecie strachu

Tabela faktów pokaż/ukryj

Produkt: F.E.A.R.
Producent: Monolith Productions
Wydawca: Activision Blizzard
Dystrybutor w Polsce: CD Projekt
Wersja językowa: angielska
Data premiery na świecie: 18 października 2005
Data premiery w Polsce: 20 października 2005
Zalecany wiek: 16+
Wymagania sprzętowe - minimalne: Pentium 4 3 GHz, 1 GB RAM, karta grafiki 256MB (GeForce FX5900 lub lepsza), 5 GB HDD, Windows 2000/XP

Wkraczasz w iście paranoiczny świat… Jako nowy członek First Encounter Assault Recon - grupy komandosów zajmującej się niewyobrażalnie trudnymi sprawami. Tym razem postawiono przed Tobą jasne zadanie - zlikwidować byłego żołnierza, Paxtona Fettela, który dzięki swoim zdolnościom telepatycznym objął władzę nad armią żołnierzy-klonów.

Realizacja misji wymaga nie lada poświęcenia. W mroku korytarzy, rozjaśnianych migającą żarówką i blaskiem monitorów, w zdewastowanych pomieszczeniach, w zawilgoconych podziemiach. Wszędzie tam w każdej chwili możesz zostać zaatakowany przez wroga. I to nie byle jakiego - żołnierza/potwora, którego psychika podporządkowana jest psychodelicznemu dowódcy. A nie ma nic gorszego, niż ktoś/coś pozbawiony grama człowieczeństwa, który z fanatyzmem pragnie zadać Ci śmiertelny cios.

Jednak nie to - wszechobecna śmierć, o której nie pozwalają zapomnieć pokryte krwią ściany, krew kapiąca ze szczeliny w suficie i krew, która niczym rozlane mleko pokrywa podłogę - jest najgorsze. Bo przecież Ty, jako jeden z najlepszych adeptów sztuki zwalczania przestępczości, byłeś uniewrażliwiany na śmierć. O wiele gorsze są wizje, które towarzyszą Tobie podczas misji. Tajemnicza dziewczynka - istne uosobienie szatana. Wspomnienia, które pod wpływem panującej atmosfery, stają się jeszcze bardziej przeraźliwe. Koszmary senne, które dotąd były tworami istniejącymi jedynie w świecie mroku, nagle znajdują się w sferze empirium. I wszechobecna śmierć tylko to wszystko potęguje - spycha Cię na granicę człowieczeństwa!

Tak można by opisać fabułę i klimat gry F.E.A.R. - shootera stworzonego przez Monolith, twórcę takich tytułów, jak Tron 2.0, No One Lives Forever, Aliens vs. Predator 2 czy legendarne Shogo. Szczególnie atmosfera panująca w F.E.A.R. zasługuje na gromkie brawa, bowiem gry z tak trzymającym w napięciu klimatem nie było już dawno, o ile kiedykolwiek powstała. Sceny rodem z dobrych horrorów, odpowiednia liczba "doładowań strachu" w postaci wizji onirycznych, widzianych kątem oka postaci i tajemniczej, ciemnowłosej dziewczynki - to wszystko sprawia, że włosy jeżą się na głowie, ciarki przechodzą po plecach, aż w końcu zaczynamy bać się własnego cienia! Gdyby jeszcze fabuła była nieco ciekawsza, byłoby wspaniale. Ale za to mamy…

F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon)

F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon)

F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon)
Tajemnicza dziewczynka pojawia się niespodziewanie; i równie nagle znika.

Zróżnicowane tempo akcji. Są chwile, kiedy dookoła nas robi się przeraźliwie spokojnie. Przeszukujemy kolejne pomieszczenia, przemierzamy korytarze, zbierając po drodze apteczki, broń i amunicję, wspinamy się po drabinach, przechodzimy wąskimi szybami wentylacyjnymi. I tylko czekamy… Z niecierpliwością wypatrujemy, kiedy niespodziewanie zaatakuje nas wróg. Aż nagle w jednym z pomieszczeń trafiamy na skomasowany ogień. Nie, dzieła Monolith nie można uznać za nudny symulator strzelania do ludzi na zasadzie "jak najwięcej, w jak najkrótszym czasie". I dobrze.

Na tempo akcji, a jednocześnie na skuteczność prowadzonych przez nas działań, wpływa również tryb slow motion. To nic innego, jak po raz pierwszy wykorzystane w grze Max Payne spowolnienie czasu. Jednak można odnieść wrażenie, że mimo hektolitrów wody, które w tym czasie przepłynęły przez Wisłę, tryb slow motion rodem z Maxa Payne'a jest wciąż lepszy od spowolnienia czasu dostępnego w najnowszym dziele Monolith (może tylko dlatego, że w produkcie Rockstar Games była to prawdziwa nowość). W F.E.A.R. ów stan retardacji pozwala nam dokładniej wycelować w przeciwników. Obraz w centralnej części staje się ostrzejszy, na bokach zaś widać rozmycie, dźwięki się wydłużają, wyraźnie widoczne są lecące w naszym kierunku i wylatujące z naszej broni pociski. Bez slow motion przejście gry byłoby bardzo trudne…

F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon)

Na standardowy ekwipunek członka F.E.A.R. składa się lekki karabin maszynowy RPL oraz pistolet AT-14. Jednak w miarę postępu w grze możemy poszerzyć swój arsenał o broń wroga - między innymi o strzelbę bojową VK-12, karabin szturmowy G2A2 czy "pistolet" 10 mm HV Penetrator. Ta ostatnia broń jest niezwykle ciekawa - z lufy wylatują gwoździe, które dosłownie potrafią przykuć przeciwnika do ściany. Warto wspomnieć również o miotaczu cząstek Typ-7, który przeciwnika zamienia w bezosobowy, zakrwawiony szkielet, oraz o wyrzutni rakiet MOD-3. W grze nie mogło zabraknąć min i granatów - te w pewnych sytuacjach są wprost nieocenionym orężem.

W lokacjach, w których toczy się walka, rozmieszczono wiele apteczek, które można wykorzystać w kryzysowych sytuacjach do podreperowania stanu zdrowia. Oprócz tego na planszy znajdują się wzmacniacze zdrowia - trwale zwiększają one maksymalny poziom zdrowia. Warto również rozglądać się za pancerzem, który ochroni przed kilkoma strzałami ze standardowych broni.

Na szczególną uwagę zasługuje Sztuczna Inteligencja przeciwników. Programiści perfekcyjnie wprost wywiązali się ze swojego zadania. Atakujący nas wrogowie nie tylko chowają się za napotkanymi elementami infrastruktury. Efektownie przeskakują przez barierki, zachodzą nas od tyłu, stawiają nas na skrzyżowaniu wszędobylskich kul. Można odnieść wrażenie, że ma się do czynienia z człowiekiem, a nie z napisanym przez kogoś kodem programowania.

F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon)

F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon)

Strona: 1 2 Następna
Zgłoś błąd