News

Rozszerzenia OpenGL od Nvidii konkurencją dla Mantle

John Carmack podczas konferencji Nvidii w Montrealu odniósł się do projektu AMD o nazwie Mantle, a także wyjaśnił, dlaczego 8 GB pamięci RAM w konsolach nie przyniesie znaczących zmian.

John Carmack znany jest ze swojego uwielbienia dla API OpenGL – w końcu tworzone przez niego gry, włącznie ze świeżym jeszcze RAGE, zazwyczaj się na nim opierają. Podczas eventu Nvidii w Montrealu odniósł się on do API Mantle tworzonego przez AMD. Carmack stwierdził, że choć jest skłonny do korzystania z API, to w tym momencie nie ma takiej potrzeby. Choć pomysł jest według niego znakomity, to Sony i Microsoft nie muszą go akceptować – zagrozi on sprzedaży konsol.

John Carmack

Według Carmacka, ulepszenia tego typu mogą zostać zastąpione czymś lepszym, choćby rozszerzeniami OpenGL od Nvidii. Według niego ilość draw calls (obiektów rysowanych na scenie) może być podobna do tej, jaką oferować ma Mantle. Teorię tę potwierdza użytkownik forum NeoGAF o nicku "Durante", twórca m.in. moda DSFix od Dark Souls. Jak zauważył, już w 2011 roku OpenGL był w stanie wydajniej rysować elementy obrazu niż powszechnie stosowany DirectX 11.

Carmack odniósł się również do ilości pamięci użytej w nowych konsolach. Jeden z uczestników eventu spytał, czy wykorzystanie 8 GB zamiast 4 GB pamięci w Xbox One i PS4 w zauważalny sposób przełoży się na wydajność. Twórca m.in. Quake'a odpowiedział, że większej różnicy w tym zakresie nie ma.

Według Carmacka ciągłe wspominanie o 8 GB pamięci to zwykłe nakręcanie nieświadomych użytkowników konsol, którzy nie mają pojęcia, czym jest choćby "zunifikowana pamięć", czy jaka jest różnica w wydajności pomiędzy 4 GB pamięci RAM a ilością dwukrotnie większą. 

Zgłoś błąd