Squad - wywiad z twórcami
Pierwsza polska rozmowa z zespołem Offworld Industries
Michał Bródka 1 sierpnia 2015, 14:50
Squad to jedna z najciekawszych produkcji, która ukazała się w ostatnim czasie na Kickstarterze. Udało nam się przeprowadzić pierwszy w Polsce wywiad ze studiem Offworld Industries, które jest odpowiedzialne za produkcję. Zapraszamy do lektury!
Wywiad został podzielony na dwie części – pierwsza z nich zawiera bardziej ogólne pytania i przybliża czytelnikom czym jest Squad. Natomiast druga skupia się na szczegółowych pytaniach często odnoszących się do moda Project Reality.
Michał Bródka: Witajcie! Chciałbym zacząć od pytania, które może sobie zadawać część naszych czytelników – co to Squad?
Offworld Industries: Hej Michał, dziękujemy za poświęcenie czasu na rozmowę o naszym pasjonackim projekcie, który zamienił się w startupowe studio indie. Squad to samodzielna, zbudowana od zera produkcja, która jest duchowym następcą moda Project Reality (w skrócie PR) – najpopularniejszej modyfikacji w historii serii Battlefield. To realizacja marzeń części zespołu pracującego nad PR – em, aby stworzyć alternatywny projekt, który będzie shooterem na dużą skalę, łączącym najlepsze elementy arcade’owego biegania i strzelania z realistycznymi aspektami militarnych symulatorów, ze szczególnym naciskiem na aspekt współpracy między graczami. Squad to gra zbudowana od zera na silniku Unreal Engine 4, zaprojektowana na tryb rozgrywki PVP na mapach wielkości 16^2 km z serwerami do 100 osób, które będą zawierać wbudowaną komunikację głosową. To wszystko pozwoli wskoczyć do gry która oferuje wysoki poziom współpracy, różne rodzaje wojsk i dostarcza niezwykłe doświadczenia, zawsze kiedy będziesz miał wolną godzinę lub dwie na granie.
Niedawno zakończyła się Wasza kampania na Kickstarterze, jesteście zadowoleni z jej rezultatów? Jakie są Wasze plany na najbliższe miesiące?
Kickstarter zakończył się z całkiem niezłym rezultatem, zwłaszcza że mieliśmy kilka problemów w planowaniu. Kilka razy musieliśmy przenieść datę rozpoczęcia, aby przygotować lepiej pracujące demo, ostateczną datą miał być 19 maja, jednak zbiegło się to z premierą Wiedźmina 3. Ostatecznie wystartowaliśmy tydzień później, co spowodowało, że trafiliśmy w czas szaleństwa związanego z E3. Jednak cały wysiłek był tego warty i jeśli mielibyśmy doradzić jedną rzecz developerom przymierzającym się do stworzenia swojej kampanii na Kickstarterze – przygotujcie dwa razy więcej niż myślicie i bądźcie przygotowani na bycie niewyspanym przez 30 dni z rzędu. Kickstarter zapewnił nam wystarczająco środków, aby utrzymać nas do momentu, w którym zaczniemy udostępniać produkcję w głównych platformach pod koniec tego roku i później. To oznacza, że nasi developerzy mogą spędzić następne 3 – 5 miesięcy wyłącznie na pracowaniu nad grą i nie muszą już dorabiać jako handlowiec, księgowy, rzecznik, grafik pracujący na zlecenie itd., a mogą zająć się tym, do czego zostali przydzieleni – robieniem naszej gry.
Jaka jest Wasza grupa docelowa – hardcore’rowi czy casualowi gracze?
Squad chce znaleźć balans, który przyciągnie obydwie grupy, taktyczny realizm w mechanice rozgrywki, jej tempo, lecz bardziej casualowe i społecznościowe podejście do gry na publicznych rozgrywkach zamiast społeczności symulatorów wojskowych, która najlepsze eventy organizuje na zamkniętych serwerach opierających się na całej liście modyfikacji. Spędziliśmy lata dodając realistyczne aspekty do Battlefielda 2 próbując zmniejszyć tę różnicę i dzięki silnikowi Unreal Engine 4 staramy się pokonywać kolejne przeszkody oraz dodawać długo oczekiwaną zawartość która sprawi, że gra będzie pociągająca dla graczy poszukujących taktycznej rozgrywki bez konieczności wcześniejszego doświadczenia w tym zakresie.




