News

Resident Evil 6

Cztery kampanie, kilkanaście godzin gry i zero survival horroru

Granie w Resident Evil 6 przypomina szaloną jazdę rollercoasterem wśród opancerzonych i uzbrojonych po zęby zombie, które głośno krzyczą i mutują się nawet po swojej śmierci. I tak, zdecydowanie to nie jest survival horror.

Capcom zrobiło port idealny. Pecetowa odsłona Resident Evil 6 to wypisz wymaluj kopia gry z ubiegłego roku, która pojawiła się na konsolach. I tak jak każda kopia, niewiele różni się od swojego oryginału. A szkoda, bo Resident Evil 6 to gra po prostu słaba. Różnice dotyczą głównie nowych trybów oraz bardziej rozwiniętych opcji sieciowych, które umożliwiają między innymi wysyłanie w Internet swoich wyników osiąganych podczas rozgrywki. Otrzymaliśmy także trudniejszą wersję trybu Najemnicy, w którym odpieramy – samodzielnie lub z partnerem – kolejne fale nacierających przeciwników. Największą zmianę w stosunku do wersji konsolowej da się zauważyć w oprawie graficznej. Na najwyższych możliwych ustawieniach Resident Evil 6 prezentuje się zdecydowanie ładniej niż swój konsolowy braciszek. Niestety, nowa produkcja Capcomu cierpi na tę trudną do zdiagnozowania przypadłość polegającą na tym, że w niektórych momentach gra prezentuje się obłędnie, a w innych po prostu tragicznie.

Resident Evil 6 a

W kampanii Leona najpierw przemierzamy niezwykle klimatyczne i szczegółowo wykonane korytarze budynku jakiegoś uniwersytetu, a już chwilę potem biegamy po szarym i strasznie brzydkim cmentarzu, z którego wynieść się chcą nawet jego szlachetni lokatorzy. Kilka rozdziałów później Leon schodzi do podziemnego grobowca, w którym palą się pochodnie, a przejście dalej blokują nam żelazne bramy. Doskonale zdaję sobie sprawę, że jaskinie i tunele nie są najlepszym materiałem na pokazanie kunsztu grafików, ale to, co możemy w tych katakumbach znaleźć, zwyczajnie odpycha i powoduje – przynajmniej u mnie – chroniczny ból brzucha. Podobnych, równie brzydkich scenerii jest więcej, ale na szczęście nie brakuje też miejscówek naprawdę zacnych. Głównie mam tutaj na myśli lokacje mocno zwarte, czyli wąskie ulice, wnętrza budynków, przedziały okrętów czy laboratoria. Zawsze jest tam na czym oko zawiesić: a to para wydobywająca się z otworu wentylacyjnego klimatycznie nasyca powietrze, a to światło reflektora sugestywnie przebija się przez żaluzje. Łatwo można zauważyć, że Japończycy najlepiej czują się, kiedy tworzą małe i ściśnięte miejscówki, czyli takie jak w pierwszych częściach z serii.

Zgłoś błąd