News

Największe w Polsce badanie graczy #jestemgraczem

Zastanawialiście się kiedyś, jak jest przeciętny polski gracz? Czy jest to stereotypowy "nolife", prowadzący w grach swoje "prawdziwe" życie, a może ktoś, kogo po prostu stać na dobry komputer i zakup kilku popularnych tytułów? Niezupełnie - tak przynajmniej wynika z najnowszych badań graczy w Polsce, przeprowadzonych przez instytut Ipsos.

Badanie #jestemgraczem to największe przedsięwzięcie tego typu, zrealizowane w naszym kraju. W ciągu niespełna miesiąca internetowe ankiety zostały wypełnione 79 543 razy, co teoretycznie powinno dać możliwość osiągnięcia celu głównego całego badania, czyli zbudowania prawdziwego obrazu polskiego gracza. Właśnie - kim jest ten mityczny, przeciętny, polski gracz? Jak wygląda i czym się zajmuje na co dzień? Czy w ogóle zajmuje się czymkolwiek oprócz wirtualnej rozrywki?

Ankieta przeprowadzona przez Ipsos zakrawała na wiele różnych pól życia typowego polskiego użytkownika gier komputerowych, toteż badanie poskutkowało bardzo rozbudowanymi wynikami. Zapewne nie takich rezultatów spodziewała się większość z Was, a jednak po głębszym namyśle zdają się one faktycznie całkiem nieźle obrazować typowego, polskiego gracza. Poniżej prezentujemy tylko wybrane wnioski, podsumowujące całą akcję, natomiast wszelkie szczegóły znajdziecie na oficjalnej stronie badania #jestemgraczem.

#jestemgraczem

Oto garść najważniejszych informacji, jakie Ipsos wysnuło z otrzymanych wyników badania:

  • Gracze to przede wszystkim młodzi mężczyźni, uczący się lub studiujący, mieszkający w miastach.
  • Aż 71% graczy uczy się w szkole lub studiuje na wyższej uczelni.
  • Średni czas poświęcany na granie w tygodniu to ok. 21 godzin. Gracze grają przede wszystkim na komputerze (92%), rzadziej wybierają inne urządzenia: telefon, tablet lub konsolę.
  • Niemal wszyscy gracze grają w sieci. Większość przynajmniej od czasu do czasu gra w trybie multiplayer, najczęściej z kolegami.
  • Gracze są również aktywni w sieci – nie tylko czytają artykuły, ale także rozmawiają na czacie, komentują posty znajomych czy oglądają streamy.
  • 33% graczy pracuje zawodowo. Najbardziej popularne zawody w tej grupie to pracownik biurowy, pracownik administracji, specjalista lub menadżer średniego szczebla.
  • Gracze zarabiają lepiej niż przeciętni Polacy – blisko połowa zarabia miesięcznie ponad 2400zł netto.
  • Podobnie jak większość Polaków gracze są zadowoleni z życia.

#jestemgraczem

No dobrze, a w co najchętniej gramy? Według Ipsos na ten czynnik wpływ ma zarówno wiek jak i płeć. Stąd zróżnicowanie wyników okazuje się dosyć spore:

  • Najbardziej popularne rodzaje gier to strzelanki, gry RPG oraz gry akcji, przy czym istnieją duże różnice między płciami. Kobiety chętniej niż mężczyźni wybierają gry przygodowe, zręcznościowe, logiczne i muzyczne.
  • Ulubione tytuły to League of Legends oraz Counter Strike, ale tu również istnieją spore różnice między płciami – ulubione gry kobiece to poza League of Legends, Assassin’s Creed, Wiedźmin i Diablo.
  • O wyborze gry decyduje również wiek – młodsi gracze chętniej wybierają League of Legends oraz Counter Strike, starsi – Diablo oraz Fallout.

#jestemgraczem

Oczywiście jednym z najważniejszych aspektów dotyczących gracza jest to, jak go postrzegamy. Mimo iż w ciągu ostatnich kilku lat wiele się w tym temacie zmieniło, to jednak dalej często słyszy się opinie o użytkownikach komputerowej rozrywki jako o osobach mających problemy w prywatnym życiu, które uciekają się do gier w celu oderwania się od trudnej rzeczywistości. Czy taki pogląd jest słuszny? Okazuje się, że nie - gracze to, wprost przeciwnie, osoby całkiem zadowolone ze swojego życia, dla których najważniejszy jest świat realny, a komputer służy tylko umileniu sobie spędzania wolnego czasu. Ponadto, nie jest to jedyny sposób na jego zagospodarowanie, toteż życie przeciętnego, polskiego gracza obrazuje się wręcz przykładowo:

  • Granie w gry wideo nie jest jedynym sposobem spędzania wolnego czasu przez graczy. Częściej niż ogół Polaków uczestniczą oni w kulturze. M.in. 85% graczy było w ciągu ostatniego roku w kinie, a 72% przeczytało książkę dla przyjemności.
  • 85% uprawia sport. Najbardziej popularne dyscypliny w tej grupie to jazda na rowerze oraz piłka nożna.
  • Wbrew stereotypom granie w gry komputerowe/wideo nie wpływa negatywnie na wyniki w nauce graczy – średnia ocen w tej grupie wynosi 4.0. Ponadto wśród graczy jest więcej osób z wyższym wykształceniem niż wśród ogółu Polaków.
  • W opinii samych graczy wpływ gier na naukę jest zdecydowanie pozytywny. Gry przede wszystkim pomagają w nauce języków obcych (aż 98% graczy zna język angielski, a tylko 1% graczy deklaruje brak znajomości jakiegokolwiek języka obcego), ale również poprawiają relacje z kolegami ze szkoły oraz mają pozytywny wpływ na pamięć.
  • Granie w gry nie wpływa tak mocno na pracę zawodową jak na naukę lub relacje z innymi ludźmi. Jeżeli jednak taki wpływ istnieje, to w opinii samych graczy jest zdecydowanie pozytywny. Gry pomagają w nauce języka, kształcą koncentrację, poprawiają pamięć oraz uczą współpracy.
  • Gracze mają pozytywny obraz samych siebie – opisują się jako weseli, pomagający innym, wrażliwi, kreatywni oraz odpowiedzialni.

#jestemgraczem

Skoro obraz polskiego gracza przedstawia się bądź co bądź całkiem pozytywnie, skąd zatem stereotypy, podające przeciętnych użytkowników gier wideo za osoby zamknięte, a często także sfrustrowane brakiem kontaktów z innymi i szukające ich właśnie z innymi, anonimowymi graczami w sieci? Można by pomyśleć, że wynika to z problemów w relacjach z innymi osobami, jednak jak pokazują odpowiedzi ankietowanych - stereotyp ten raczej nie znajduje potwierdzenia w rzeczywistości:

  • Granie w gry nie wiąże się z osłabieniem relacji z innymi ludźmi. Gracze mają więcej przyjaciół niż ogół Polaków, a grono przyjaciół jest dla nich - zaraz po szczęściu rodzinnym - jedną z najważniejszych wartości.
  • 79% graczy spotyka się ze znajomymi przynajmniej raz w tygodniu, a kontakt osobisty jest dominującą formą kontaktu.
  • Gracze dobrze oceniają swoje relacje z rodziną i bardzo angażują się w życie rodzinne.
  • W odczuciu samych graczy gry komputerowe/wideo mają pozytywny wpływ na ich relacje z innymi. Dzięki graniu mogą się poczuć częścią grupy, mają więcej tematów do rozmowy, poznają nowych ludzi (również z innych krajów) oraz uczą się współpracować.
  • Granie w gry nie wpływa tak mocno na pracę zawodową jak na naukę lub relacje z innymi ludźmi. Jeżeli jednak taki wpływ istnieje, to w opinii samych graczy jest zdecydowanie pozytywny. Gry pomagają w nauce języka, kształcą koncentrację, poprawiają pamięć oraz uczą współpracy.

#jestemgraczem

Obraz przeciętnego, polskiego gracza rysuje się więc nad wyraz pozytywnie... tak bardzo, że można zacząć mieć podejrzenia, czy coś przypadkiem nie jest tutaj nie tak? Ankieta Ipsos została oczywiście przeprowadzona w jak najbardziej obiektywny i profesjonalny sposób, praktycznie jedyną możliwą metodą, jaka mogła być wykorzystania przy realizacji badania na tak wielką skalę, czyli internetowym kwestionariuszem. Sposób ten w ogóle pozwolił na przeprowadzenie całego przedsięwzięcia, ale niestety ma on też swoje minusy, z których głównym jest weryfikowalność otrzymanych rezultatów.

#jestemgraczem

Czy tak pozytywne wyniki faktycznie obrazują polskiego gracza, czy może tylko przedstawiają obraz tego, jak polscy gracze chcieliby być postrzegani publicznie? Idąc jeszcze dalej, być może użytkownicy gier wideo właśnie tak wyobrażają sobie własne, idealne życie? Są to już kwestie, które raczej ciężko będzie kiedykolwiek rozwiązać, natomiast ankieta przede wszystkim zwraca uwagę na jedną, istotną rzecz - tak naprawdę okazuje się, że ilu Polaków, tylu różnych graczy. A zapewne niedługo będziemy mogli skrócić tę myśl do jakże wymownego stwierdzenia "ilu Polaków, tylu graczy", co może wręcz bardzo cieszyć, szczególnie w kontekście wyników badania #jestemgraczem.

Zgłoś błąd