Wywiad z Andrzejem Wilewskim, szefem studia Silden
O sukcesie Chernobyl: Terrorist Attack i przyszłości
Krystian Machnik 26 maja 2011, 08:31
Tabela faktów pokaż/ukryj
| Produkt: | Chernobyl: Terrorist Attack |
| Producent: | Silden |
| Wydawca: | Play Publishing |
| Dystrybutor w Polsce: | Play Publishing |
| Wersja językowa: | Polska kinowa |
| Data premiery na świecie: | 4 kwietnia 2011r. |
| Data premiery w Polsce: | 4 kwietnia 2011r. |
| Wymagania sprzętowe - zalecane: | Procesor 2,4 GHz, 1 GB RAM, karta graficzna 128 MB (GeForce 8600 lub lepsza) z obsługą Pixel Shader 3.0, DirectX 9, Windows XP/Vista/7 |
Pamiętacie jeszcze Mortyra? Pierwsza rodzima produkcja z szansą na światowy sukces i zarazem pierwszy prawdziwy polski FPS. Lecz niestety – gra ukazała się z rocznym opóźnieniem, co stało się jej przekleństwem. Był to początek klątwy, która prześladowała wielu polskich producentów przez kilka najbliższych lat. Mało kto wie, że w kwietniu zadebiutował Chernobyl: Terrorist Attack autorstwa toruńskiego studia Silden i natychmiast zajął 1 miejsce na liście najlepszych wyników sprzedaży w Rosji. Ilu rodzimych producentów może pochwalić się takim sukcesem? Niewielu, naprawdę niewielu. Aby przybliżyć Wam tę sprawę postanowiliśmy przeprowadzić wywiad z szefem Silden, Andrzejem Wilewskim.

W przypadku Chernobyl: Terrorist Attack niełatwo uniknąć porównań do popularnego Stalkera. O czym właściwie jest Wasza gra? Czy ulice Prypeci i Czarnobyla zostały wiernie odwzorowane?
Andrzej Wilewski: Stalker zawierał sporo elementów nierealnych, natomiast nasz Czarnobyl to gra w miarę realistyczna. Zresztą prostsza – to klasyczny, szybki shooter. W kwestii odwzorowania – jak najbardziej. Staraliśmy się odwzorować nie tylko układ ulic (na ile tego wymagała akcja), ale również główne i charakterystyczne budynki oraz miejsca, wliczając w to otoczenie samej elektrowni.
Skąd wziął się pomysł na grę o Czarnobylu?
Andrzej Wilewski: Na pomysł stworzenia gry o Czarnobylu wpadł Krzysztof Kostowski z firmy Play i jest zrobiona na ich licencji. Oni też ją wydają w Polsce. Szczerze mówiąc, pomysł był tyle prosty, co genialny – aż trudno uwierzyć, że gry z Czarnobylem w tytule jeszcze nie było.
Zwiedziliście Zonę, aby na własne oczy zobaczyć i dzięki temu zrozumieć, z czym macie do czynienia? Czy może korzystaliście z innych źródeł?
Andrzej Wilewski: Niestety, nie byliśmy w Prypeci, ale obecnie Google (oraz Google Maps) to potężny sojusznik.
Według oficjalnych informacji w grze będzie 11 misji. Jakie zadania przyjdzie wykonać graczowi w trakcie ich trwania?
Andrzej Wilewski: Staraliśmy się, żeby misje były tak różnorodne, jak to tylko możliwe. Gracz jest też w ciągłym (radiowym) kontakcie z dowództwem, więc niektóre misje zmieniają się już w trakcie grania. Mamy samotną walkę z hordami wrogów, misje polegające na sabotażu i wysadzaniu ich ekwipunku oraz uzbrojenia, mamy też misję typowo snajperską, jazdę drezyną (naprawdę wybuchowy poziom), poszukiwanie i rozbrajanie ładunków oraz pościg za uciekającym wrogiem. Walczymy we wioskach pod Prypecią, na blokowiskach, torowiskach, w otoczeniu elektrowni, a nawet na terenie szkoły.
Opowiedz nieco o silniku graficznym. To wasz autorski, prawda?
Andrzej Wilewski: Owszem, to czwarta edycja naszego silnika, którego rozwijamy od czasów Mortyra 2. Zresztą kilkakrotnie spore części silnika były wymieniane, by iść z duchem czasu, więc Mortyra w zasadzie już w nim nie ma. Mamy nowoczesny i wydajny renderer, bardzo ładnie programowalny moduł kontroli nad światem spinający kontrolę zdarzeń, akcji i AI. Do tego w zeszłym tygodniu wymieniliśmy system fizyki i dodaliśmy między innymi realistycznie jeżdżące pojazdy – wstęp do piątej edycji. Zresztą robimy bardzo różne gry i program jest na tyle uniwersalny, że da się na nim zrobić praktycznie wszystko – od shooterów, poprzez platformówki, symulatory (na przykład Truckery), na grach dla dzieci kończąc.



