News

TimeShift

Tabela faktów pokaż/ukryj

Produkt: TimeShift
Producent: Saber Interactive
Wydawca: Activision Blizzard
Dystrybutor w Polsce: CD Projekt
Wersja językowa: polska (kinowa)
Data premiery na świecie: 30 października 2007
Data premiery w Polsce: 15 listopada 2007
Zalecany wiek: 18+
Wymagania sprzętowe - minimalne: Core 2 Duo 2.13 GHz, 2 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 8600GTS lub lepsza), 8 GB HDD, Windows XP/Vista

Po zagraniu w wielkie tytuły, takie jak Call of Duty 4 czy Unreal Tournament 3 mogę napisać bez żadnych wątpliwości – TimeShift jest największą sensacją na rynku gier komputerowych bieżącego roku. Gra, o której przed premierą prawie nikt nie wiedział (może poza producentami, rosyjską firmą Saber Interactive), okazała się już po pierwszym zagraniu wielką niespodzianką. Jej premiera odbywała się bez wielkiego szumu, bez medialnych owacji i pokłonów, co można było dostrzec chociażby przy premierze Wiedźmina. Ale to właśnie ta niepozorna produkcja będzie walczyć o tytuł FPS-a roku! Nie sadzę, by wyszła zwycięsko, bo konkurencja jest potężna: rewolucyjny Crysis i wyborny BioShock z wyborami moralnymi i fenomenalną stylistyką...

Zrzut ekranu z TimeShift

Poważna superprodukcja?

Uprzedzam, że TimeShift to bardzo trudna, wymagająca i brutalna produkcja przeznaczona dla dorosłych graczy. Gracz musi mieć nie tylko celne oko, ale także umiejętność logicznego myślenia i wykorzystywania elementów terenu. Bo komputer te cechy już posiada i potrafi bezlitośnie wykorzystać. Przez bite 15 godzin – jeśli nie liczyć trybu multiplayer – spędzisz na kombinowaniu, kryciu, rozwiązywaniu zagadek logicznych i przede wszystkim wykorzystywaniu zdolności, bez których TimeShift nie byłby tym, czym jest.

Zrzut ekranu z TimeShift

Żyj i działaj w czterech wymiarach

Jeśli Max Payne był grą jednej sztuczki, to TimeShift jest grą trzech. Można spowalniać, zatrzymywać, lub nawet cofać czas. Jednak żaden z tych „wspomagaczy” nie wydaje się dodany na siłę, tylko po to, by mieć czym się chwalić na pudełku z grą. Spowalnianie to typowy, klasyczny bullet time (znany z właśnie Maxa Payne’a), tyle że w nowej otoczce. Grafika przybiera kolor fioletowy, a gracz omijając lecące pociski, stara się wyeliminować przeciwników. Kapitalnie wygląda zatrzymanie czasu – cały świat staje, a gracz porusza się nieco wolniej strzelając przeciwnikom w głowy. Potem czas rusza i ciała wrogów padają do tyłu nie żywe. Albo (nadal w tym trybie) podlatujesz do wroga, wyrywasz karabin i chowasz się. Jego okrzyk „to niemożliwe!”, po tym jak zabrałeś mu karabin, jest świetny. Zatrzymywanie czasu to też chodzenie po wodzie, po ogniu, czy omijanie elektryczności – po zastopowaniu czasu wszystkie efekty przestają oddziaływać i możliwe jest chodzenie po wodzie po której przepływa prąd elektryczny. Przy cofaniu czasu – zmianie ulega cały świat gry, w tym wszystkie przedmioty; ale nie bohater i jego ruchy. Wyobraźmy sobie belkę podpartą jednym słupem. Gracz, w zależności na którym końcu stanie, przechyla belkę to w jedną, to w drugą stronę. W TimeShifcie przechodzisz na drugą stronę, cofasz czas do momentu, w którym była nieruchoma, i spokojnie idziesz. Takich akcji jest wiele i sprawiają dużą satysfakcję. Jednak to zdolności wykorzystują energię, która odnawia się po jakimś czasie, niemożliwe jest ciągłe użycie mocy kombinezonu.

Zrzut ekranu z TimeShift

Co potrafi przeciwnik?

Mapy są zaprojektowane tak, aby gracz często używał kombinacji Shift + E (rozumiecie, TimeSHIFT), co owocuje zmianami w czasoprzestrzeni. Dodatkowo mapy są pełne filarów, i osłon terenowych, dzięki czemu akcja przybiera w grze wymiar taktyczny! Podobnie jak w Gears of War krycie się za przeszkodami jest niezbędne do eliminacji wrogów. Kapitalna jest misja, w której ogromny robot strzela do gracza z karabinów, niszcząc praktycznie wszystkie ściany, w całym wielkim kompleksie. Przez to gracz nigdzie nie jest bezpieczny. Ale od czego jest zastopowanie czasu... Ta sytuacja udowadnia nam, nie tylko to, że często korzystamy ze „sztuczek” czasowych ale także to że fizyka stoi tu na naprawdę najwyższym poziomie. Podobnie jak w grze F.E.A.R. każdy strzał zostawia ślady na podłodze i ścianach. Ale to nie jedyne podobieństwa... Sztuczna inteligencja w TimeShift jest lepsza niż w S.T.R.A.C.H.-u, ba takiej pomysłowości i współpracy przeciwników nie widziałem w żadnej dotychczas wydanej „strzelaninie pierwszoosobowej”. Przeciwnik potrafi strzelać nawet leżąc, po tym jak dostanie kilka „kulek”; umie również – jak wyrwiesz mu broń – zabrać ją swojemu poległemu kompanowi; współpracować, nachodząc gracza ze wszystkich stron i szykować do ataku; ale przede wszystkim potrafi celnie mierzyć.

Zrzut ekranu z TimeShift

Strona: 1 2 Następna
Zgłoś błąd