Spy Hunter – Nowhere to Run
To ja już wolę Hasselhoffa...
Rafał Kurpiewski 1 lipca 2009, 18:04
Tabela faktów pokaż/ukryj
| Produkt: | Spy Hunter - Nowhere to Run |
| Producent: | Midway games |
| Dystrybutor w Polsce: | City Interactive |
| Wersja językowa: | polska (kinowa) |
| Data premiery na świecie: | 5 wrzesień 2006 (wersja na konsole Xbox i Playstation 2) |
| Data premiery w Polsce: | 28 maj 2009 |
| Zalecany wiek: | 16+ |
| Wymagania sprzętowe - minimalne: | procesor Intel Pentium 4 (1,8 GHz) lub odpowiednik, 1GB pamięci RAM, karta graficzna zgodna z DirectX 9.0c (GeForce 6800 lub odpowiednik), 4,3 GB wolnego miejsca na HDD |
Co może kręcić twardych facetów bardziej niż szybka fura? Z pewnością dwie takie fury. Albo jedna, tyle że stanowiąca, oprócz środka błyskawicznej lokomocji, niezwykle skuteczną i niemal niezniszczalną broń, na przykład przeciw przestępcom (poprawność polityczna przede wszystkim). Seriale takie jak Nieustraszony, czy Viper poruszające tematykę "samochodu-terminatora" zawsze spotykały się z ciepłym przyjęciem ze strony widowni. Ponieważ nie samymi serialami człowiek żyje, nie dziwota, że motyw ten pojawia się także w grach. Spy Hunter - Nowhere to Run jest właśnie jedną z nich. Czy dobrą?
Spy Hunter – Nowhere to Run jest grą opartą na nieukończonym nigdy filmie o tym samym tytule (ze słynnym amerykańskim wrestlerem The Rockiem w niedoszłej roli głównej). Film z kolei miał być próbą przeniesienia na srebrny ekran motywów znanych z... serii gier wydanych w latach osiemdziesiątych XX wieku i ich późniejszego remake'u. Żeby historię skomplikować nieco bardziej, należy dodać, że pierwotnie gra ukazała się w 2006 roku, wyłącznie na konsolę Xbox i Playstation 2, a teraz, po trzech latach, zupełnie niespodziewanie pojawia się jej wersja pecetowa. Brzmi znajomo? Tak, dobrze kojarzysz, że bardzo podobna sytuacja miała miejsce w przypadku gry NARC. Jeszcze tylko szybko dopowiem, że za stworzenie programu (podobnie jak w przypadku wspomnianego NARC-a) odpowiada ocierające się od dłuższego czasu o bankructwo Midway Games (dystrybutorem w Polsce jest City Interactive) i już możesz, Drogi Graczu, zacząć uciekać, a wbrew podtytułowi gry - masz dokąd. Jeżeli jednak zdecydujesz się wytrwać do końca recenzji, lojalnie uprzedzam – to, że gra jest naprędce skonwertowaną na PC popłuczyną po nieistniejącym filmie, będącym popłuczyną po serii gier, jest jedynie czubkiem góry lodowej i zdecydowanie najlżejszym zarzutem, jaki można tytułowi postawić. Zapnij więc pasy lub uciekaj - jedziemy!
Nazywam się Decker, Alex Decker... i jestem hardkorem
Głównym bohaterem gry Spy Hunter – Nowhere to Run jest Alex Decker, były pilot myśliwców pracujący obecnie jako tajny rządowy agent. Jego misją jest powstrzymanie tajemniczej, terrorystycznej korporacji NOSTRA przed wykradzeniem najnowocześniejszych technologii rządowych (w tym supernowoczesnego pojazdu szpiegowskiego o nazwie Interceptor) i użyciem ich w sposób niekoniecznie korzystny dla szarego podatnika. Twarzy i głosu postaci Alexa użyczył oczywiście Dwayne "The Rock" Johnson, dzięki czemu zamiast szpiegiem pokroju Jamesa Bonda, kierujemy niezbyt wygadanym łysym karkiem. No cóż, taka ostatnio moda. Postać wrestlera zdaje się przynajmniej gwarantować totalną destrukcję w ramach gry i tak jest w rzeczywistości. Zwłaszcza, że oprócz pięści do siania zniszczenia wykorzystujemy także całą paletę broni białej i palnej oraz oczywiście wspomniany już pojazd Interceptor, którego nazwę przełożono na język polski jako Pościgowiec. Tłumaczenie, choć nie dosłowne, całkiem dobrze oddaje naturę pojazdu – ten bowiem może poruszać się z zawrotną prędkością, zarówno na lądzie, jak i w wodzie. Mało tego – potrafi w ciągu ułamka sekundy zmienić się z samochodu w motor lub coś na kształt motorówki i kontynuować "jazdę" np. po upadku z mostu do rzeki. Brzmi całkiem nieźle, więc co skaszaniono? Ano praktycznie wszystko.
"Daj kamjeńja!"
Generalnie grę można podzielić na dwie części - tę, w której sterujemy Interceptorem i tę, w której kontrolujemy poczynania Alexa w sposób bezpośredni (w trybie TPP). Misje są w miarę wymieszane, w ramach jednego poziomu bardzo często i jeździmy i biegamy. Niestety oba rodzaje rozgrywki cierpią z powodu ogromnych bubli i niedociągnięć. Część chodzona woła o pomstę do nieba głównie ze względu na tragiczne sterowanie. Celownik, nie dość, że reaguje z opóźnieniem, to jeszcze ślamazarnie i w sposób nie różnicujący prędkości przesuwu gryzonia po podłożu. Obrócenie postaci Alexa o 180 stopni wymaga pięciu-sześciu przeciągnięć myszy przez całą długość podkładki (dla porównania w Half-Life 2 czy innych strzelankach, jedno szybkie przeciągnięcie po całej podkładce wystarczy do wykonania kilku pełnych obrotów). O sprawnym celowaniu nie ma więc mowy, tym bardziej, że celownik niespecjalnie dobrze rusza się po skosie. To niedopuszczalne w grze polegającej głównie na strzelaniu. Jeżeli postać gracza jest atakowana przez więcej niż jednego przeciwnika, dochodzi do paradoksalnej sytuacji – bardziej opłaca się namierzyć jednego z nich i nie spuszczać z niego celownika, nawet jeśli aktualnie jest ukryty za jakimiś skrzyniami, a pozostali z uśmiechem na twarzy nas dziurawią. Dlaczego? Bo czekanie, aż delikwent wylezie zza węgła trwa dużo krócej niż wycelowanie w kogo innego i w rezultacie przynosi mniejsze straty. Koszmar podlany nutką głupoty i nieszczęście gotowe.
Drugą wadą trybu chodzonego jest walka wręcz, czy raczej jej niewykorzystanie. Bitki dane jest nam zaznać od początku rozgrywki i w momencie kiedy zaczyna nam się ona podobać, przestaje mieć sens bowiem wszyscy wrogowie nagle poczynają biegać z karabinami. Szkoda, bo system walki pomyślano wcale nieźle, można trzaskać rozmaite combosy, dźwignie, rzuty czy wykorzystywać otoczenie jako narzędzie czynienia krzywdy. To element, który naprawdę wyciągałby grę w oczach gracza. Ale nie wyciąga. Strzelanie, prócz tego, że niesamowicie utrudnione przez poronione sterowanie, jest jeszcze nudne i głupie. Wrogowie nie dysponują nawet szczątkową AI, poza tym, że dzielą się na dwa rodzaje - tych którzy biegną wprost pod Twoją lufę i tych, którzy strzelają z daleka. Bardzo często zdarza im się ustawić w ogonku tuż przed Tobą, a ten, który stoi na samym końcu, nagle wpada na pomysł, by rzucić granat. Wprowadzając pomysł w życie, rozrywa zarówno siebie, jak i swoich kolegów na strzępy, Tobie nie czyniąc żadnej szkody. Niestety na słabą celność wrogów korzystających z broni palnej nie ma co liczyć, są oni w stanie szybko i skutecznie zrobić z Alexa ser szwajcarski. Co ciekawe, im dalej stoją tym skuteczniej strzelają. Owa przypadłość dotyka także postaci gracza - stojących w pierwszym rzędzie bandziorów jest zdecydowanie trudniej sprzątnąć niż tych na planie dalszym. A ja głupi myślałem, że w przyrodzie jest odwrotnie... Prócz strzelania czeka nas kilka pomniejszych "zagadek logicznych" do rozwiązania, jak choćby przejście labiryntu, tworzonego przez promienie lasera, umieszczonego jako system bezpieczeństwa w serwerowni. Brzmi głupio? Co tu więcej gadać – takie właśnie jest.





