Space Siege
Dzielny inżynier w walce z hordami najeźdźców, czyli nowy hack&slash od Gas Powered Games
Maciej Lipski 30 lipca 2008, 14:28
Tabela faktów pokaż/ukryj
| Produkt: | Space Siege |
| Producent: | Gas Powered Games |
| Wydawca: | SEGA |
| Dystrybutor w Polsce: | CD Projekt |
| Data premiery w Polsce: | sierpień 2008 |
| Zalecany wiek: | 12+ |
| Wymagania sprzętowe - minimalne: | Procesor 2.6 GHz, 512 MB RAM, 3 GB na HDD, Karta graficzna 128 MB wideo RAM lub lepsza wraz z DirectX ® 9 z obsługą Vertex Shader/Pixel Shader 2.0 (Nvidia ® 6800/ATI 9800 lub lepsza) |
Pozwólcie, że na wstępie opowiem Wam krótką historyjkę o pewnym graczu. Gracz ten, pomimo tego, że posiadał komputer stacjonarny już od ładnych paru lat, ciągle zamknięty był w świecie gier sportowych. Kolejne odsłony serii FIFA oraz Championship Manager rokrocznie lądowały na nowo na jego dysku twardym, niepodzielnie tam królując. Jednak pewnego dnia nastąpił w jego wirtualnym życiu niebywały zwrot. Zachęcony opowieściami recenzentów postanowił zapoznać się z tytułem studia Gas Powered Games, który wprowadził go w zupełnie nowy świat gier z (szeroko pojmowanego) gatunku cRPG. Tytułem tym był Dungeon Siege, a główna postać naszej opowieści siedzi obecnie przy klawiaturze, oddając hołd wyżej wymienionej firmie w postaci zapowiedzi duchowego spadkobiercy DS, czyli Space Siege.
Space Siege, w odróżnieniu od swojego poprzednika, rozgrywać się będzie nie w świecie fantasy, ale, jak sugeruje to zresztą tytuł, w kosmosie. Chris Taylor i jego współpracownicy zdradzili, w jakich okolicznościach rozpocznie się cała opowiedziana w grze historia. Fabuła gry toczyć się będzie w dalekiej przyszłości. Wtedy to okazuje się, że nie jesteśmy jednak jedyną myślącą rasą zamieszkującą otchłanie wszechświata. Ziemia została zaatakowana przez przedstawicieli obcej cywilizacji, zwanych Kerak, którzy w końcu wycięli w pień prawie wszystkich mieszkańców naszej planety. Jak jednak doskonale wiemy, „prawie” robi wielką różnicę. Tuż przed ostatecznym atakiem obcych, Ziemianie zdążyli wypuścić w kosmos jeden jedyny statek, na pokładzie którego znajdowało się około tysiąca pozostałych przy życiu przedstawicieli rasy ludzkiej. Pech jednak chciał, że jakimś cudem Kerakom udało się w ostatniej chwili dostać na jego pokład. Jak łatwo się domyślić naszym zadaniem będzie oczyszczenie Armstronga (swoją drogą nieźle dobrana nazwa dla statku kosmicznego) z obcych.
Fabuła, jak to często w podgatunku hack&slash bywa, zapowiada się na prostą jak budowa cepa. Jednak, jeżeli przypomnimy sobie Dungeon Siege, to wygląda to dosyć znajomo. Tych, którzy we wcześniejszą produkcje GPG nie grali, spieszę poinformować, że pomimo swojej prostoty, rozgrywka była tam wręcz uzależniająca. A chyba ciężko jest o lepszy komplement dla gry z tego nurtu. Jednak moje przypuszczenia dotyczące fabuły SS mogą się okazać błędne (i oby tak było), ponieważ w jednym z wywiadów Mike Marr, pracownik studia zajmującego się produkcją gry, dał graczom do myślenia swoimi odpowiedziami. Przede wszystkim zapowiedział, że fabuła będzie o wiele bardziej dopracowana niż to, z czym mieliśmy do czynienia we wcześniejszych produkcjach. Deweloperzy skupili się na głównym wątku fabularnym, bo, jak stwierdził sam Marr, nie kręci ich zupełnie słuchanie wynurzeń czwartoplanowych postaci o ich nic nieznaczących problemach. Muszę przyznać, że czekałem na moment, w którym przeczytam takie słowa, wypowiedziane przez człowieka, który już coś w branży elektronicznej rozrywki osiągnął. Sam nieraz dostawałem białej gorączki, kiedy miałem iść moim alter ego zbawiającym świat, zerwać rzodkiewki albo robić coś równie absurdalnego. Nowością, ale i sporym zaskoczeniem, może być informacja, że w czasie prowadzenia dialogu rozgrywka nie będzie się zatrzymywała. Gracz nie będzie też prowadził rozmów, korzystając ze znanych nam drzewek, a jedyną dawaną przez naszą postać odpowiedzią będą jego zachowania. Jak będzie to wyglądać w praktyce, ciężko na razie stwierdzić. Jeżeli miałbym wysuwać jakieś swoje domysły, to możliwe, że ktoś będzie nam przekazywał informacje o kilku możliwych sposobach osiągnięcia celu, a my będziemy wybierać jedną z dróg, bez potrzeby prowadzenia rozmowy. Nie powiem, byłoby to coś innowacyjnego i osobiście nie mogę się już doczekać, żeby przetestować dialogi, które nie będą odrywały gracza od ... prowadzenia rozgrywki.




