PGA 2009: Wywiad z Jayem Watamaniukiem z BioWare
Czy będzie trzecia część Baldur's Gate?
Rafał Kurpiewski 23 października 2009, 22:24
Dlaczego na PGA pokazano moment śmierci Sheparda? Czy BioWare planuje wskrzesić markę Baldur's Gate? Na te i wiele innych nurtujących graczy pytań odpowiada Jay Watamaniuk, były community manager, a obecnie scenarzysta BioWare.
Rafał Kurpiewski (RK): Widzieliśmy prezentację Mass Effect 2 i byliśmy zszokowani faktem, że pokazaliście, w jaki sposób ginie Shepard. Jak mogliście to zrobić fanom?
Jay Watamaniuk (JW): (śmiech)
RK: Ludzie zastanawiają się, jak to się stanie, a Wy teraz podajecie im to wszystko na talerzyku. W przypadku Baldur's Gate byliśmy zupełnie zaskoczeni faktem, że w trakcie gry jedna z postaci nas zdradzała. Tego samego chcieliśmy w Mass Effect 2. Tu prawie od samego początku wiedzieliśmy, że Shepard może umrzeć, co już czyniło tę niespodziankę mniejszą. A teraz jeszcze pokazaliście nam, jak to się stanie. Dlaczego?
JW: (śmiech) Prawdą jest, że jeśli podejmiesz pewne decyzje w trakcie gry, to udasz się na ostatnią misję i zginiesz. To będzie zależeć tylko od ciebie. A co tak naprawdę wam pokazaliśmy? Zobaczyliście coś, ale może to nie do końca to, o czym myślicie.
RK: No tak, ale wciąż nieco rozczarowuje fakt, że od ogłoszenia prac nad grą wiedzieliśmy, że da się zginąć. Nie będzie już zaskoczenia.
JW: Zapewniam was, że najpierw musicie zobaczyć to na własne oczy.
RK: Czyli macie jakiegoś asa w rękawie?
JW: Tak, ale nie mogę nic więcej na ten temat zdradzić.
RK: Trzymam za słowo w takim razie. Kontynuując, czy nie uważasz, że uniwersum Mass Effect jest zbyt duże, by zrobić z gry tylko trylogię?
JW: Tak, dobrze powiedziane. Kiedy tworzyliśmy nowe światy na potrzebę Dragon Age'a i Mass Effecta, włożyliśmy w to naprawdę masę wysiłku. Świat musiał być wiarygodny, bo inaczej ludzie nie daliby się wciągnąć, nie uwierzyliby weń, zwłaszcza w postacie. I jeśli od początku powtarzamy, że Mass Effect będzie trylogią, to on trylogią będzie. Ale czy to będzie koniec świata Mass Effect? Nie sądzę.
RK: Skoro już przy kontynuacjach jesteśmy, to co z Knights of the Old Republic?
JW: Trzeci KotOR? W chwili obecnej nie mamy planów stworzenia osobnego projektu, stawiamy na Old Republic MMO.
RK: A czy doczekamy się wreszcie trzeciej części Baldur's Gate od BioWare?
JW: (śmiech) Wyobraź sobie, że co najmniej raz na tydzień dostajemy od ludzi maile z dokładnie tym samym pytaniem. Albo pytają o Jade Empire 2. W tej chwili mogę powiedzieć tylko tyle, że Baldur's Gate oparty jest na Dungeons and Dragons, a my nie mamy już licencji na ten system. W związku z tym na chwile obecną nie ma planów stworzenia kontynuacji. Tworząc Dragon Age, chcieliśmy wyjść naprzeciw fanom Baldura i choć gra jest nieco bardziej przystępna dla masowego odbiorcy (oczywiście nie aż tak jak Mass Effect), to wciąż jest hardcore'owym erpegiem. Gry robi się dzisiaj nieco inaczej niż w czasach Baldur's Gate. Chcemy pociągnąć fanów w inną stronę, bo dziś bardziej niż wtedy liczy się przejrzysty mechanizm rozgrywki i atrakcyjna oprawa.
RK: Czyli nie będzie więcej dwuwymiarowych RPG?
JW: Nie, nie mamy takich planów. Jednakże mamy też nieco mniejsze zespoły zajmujące się tworzeniem gier na przenośne platformy, więc kto wie, na jakie pomysły wpadną ci goście. Jeżeli będzie duże zapotrzebowanie na „balduropodobną” grę z widokiem izometrycznym, to myślę, że świetnie by ona pasowała do mniejszych platform. Więc kto wie.
RK: Kolejne pytanie związane jest z Dragon Age: Origins i będzie trochę długie, ale zależy mi na tym, by przedstawić sytuację tak dokładnie, jak to możliwe.
JW: Jakoś przeżyję (śmiech).
RK: Jestem miłośnikiem gry Baldur's Gate, do której często porównywany jest Dragon Age. Uważam, że jedną z najfajniejszych cech BG był znakomity sposób kontrolowania drużyny. W każdej chwili rozgrywki można było wydawać jej członkom rozkazy w sposób płynny i intuicyjny. Dzięki temu cały czas czułem, że mam absolutną kontrolę nad sytuacją. Dlatego chciałem spytać, jak tę kwestię rozwiązano w Dragon Age: Origins? Czy jest możliwość tak swobodnego i jednocześnie precyzyjnego wydawania rozkazów drużynie, jak to było w Baldur's Gate? Czy postacie robią dokładnie to, co się im każe?
JW: Jeśli chodzi o sterowanie postaciami, to istnieje kilka sposobów, z których można korzystać, w zależności od preferowanego stylu grania. Ktoś taki jak ty, kto nie lubi ciągłego przeskakiwania między postaciami, może wykorzystać bardzo złożony system taktyczny i powinien mu on przypaść do gustu. Nie pokazaliśmy tego w trakcie prezentacji, ale jest to takie mocno rozbudowane menu, w którym możesz np. zlecić postaci wykonywanie konkretnych czynności, gdy spełnione zostaną konkretne warunki. Na przykład, jeżeli ilość punktów życia którejś postaci spadnie poniżej 25 proc., ma ona użyć mikstury leczącej, rzucić zaklęcie, wycofać się lub zrobić cokolwiek innego. I w miarę postępów w grze, możesz kupować talenty pozwalające na rozbudowywanie tego systemu, co pozwoli Ci wydawać coraz bardziej złożone rozkazy. Na przykład kazać wojownikowi rzucić się do ataku, a kiedy spadnie ilość jego punktów życia, wycofać się, zadbać o zdrowie i zacząć na przykład korzystać z łuku. To wszystko możesz ustalić bez konieczności manualnego sterowania postacią za każdym razem.
RK: A czy istnieje możliwość, aby ten system wyłączyć i wydawać wszystkie te rozkazy ręcznie?
JW: Jak najbardziej. Najwygodniej wtedy spauzować grę, uaktywnić postać i wydać jej rozkazy, po czym powrócić do głównego bohatera. Możesz też przez większość czasu korzystać z menu taktycznego i pozwolić postaciom funkcjonować na autopilocie, a przy trudniejszych potyczkach, kiedy chcesz mieć większą kontrolę, po prostu wydawać rozkazy każdej postaci ręcznie.
RK: A czy sztuczna inteligencja drużyny może zostać całkowicie wyłączona?
JW: Myślę, że tak.
RK: Dla mnie to akurat dobra wiadomość, bo, szczerze mówiąc, sztuczna inteligencja , na przykład, w grze Neverwinter Nights 2 strasznie mi przeszkadzała.
JW: Wiem, że to wielu osobom przeszkadzało. Przygotowujesz się i planujesz walkę, a potem postaci i tak robią wszystko po swojemu, psują Ci szyki, a Ciebie szlag trafia.
RK: Cieszę się, że mieliście to na uwadze w trakcie produkcji. W takim razie czekamy na grę, a ja dziękuję za rozmowę.
Zapraszamy także do zapoznania się z naszą relacją z PGA oraz opisem zaprezentowanych na imprezie gier.



