Left 4 Dead
Renesans żywych trupów
Rafał Kurpiewski 7 marca 2009, 19:17
Tabela faktów pokaż/ukryj
| Produkt: | Left 4 Dead |
| Producent: | Turtle Rock Studios |
| Dystrybutor w Polsce: | Electronic Arts Polska |
| Wersja językowa: | polska (napisy) |
| Data premiery na świecie: | 18 listopada 2008 |
| Data premiery w Polsce: | 21 listopada 2008 |
| Zalecany wiek: | 18+ |
| Wymagania sprzętowe - minimalne: | procesor Pentium 4 (3 GHz) lub odpowiednik, 1 GB RAM, karta graficzna zgodna z DirectX 9.0c (GeForce 6600 lub odpowiednik), 7,5 GB wolnego miejsca na HDD |
Dwa tygodnie po wybuchu tajemniczej epidemii świat jest zdecydowanie nieprzyjaznym miejscem. Wraz z trzema innymi ocalałymi, opustoszałą ulicą próbujesz dostać się do schronienia. Zostało jeszcze jakieś 300 metrów, wszystko wskazuje na to, że wam się uda. Nagle, w porzuconym samochodzie, obok którego przebiegasz, włącza się alarm. Z przerażeniem stwierdzasz, że syrena jest słyszalna w promieniu dobrych dwóch przecznic, a tupot setek stóp, jaki dociera do ciebie zaledwie sekundę później, potwierdza twoje najgorsze obawy. „Idą!” – krzyczysz do towarzyszy, gorączkowo przeładowując znaleziony wcześniej pistolet. I w rzeczy samej, zaledwie kilka płytkich oddechów później są już w polu widzenia...
W tym, jakże przewidywalnym, wstępie mowa oczywiście o zielonkawych, nadgniłych truposzach (znanych szerszej widowi jako zombie), które za sprawą najnowszej produkcji duetu Turtle Rock Studios i Valve Software dosłownie setkami wylewają się z monitora. Pomysł na fabułę, przeorany już przez filmowców i twórców gier na setki sposobów, w Left 4 Dead sprawdza się znakomicie dzięki nowatorskiej formule prowadzenia rozgrywki. Wyobraźcie sobie bowiem, drodzy gracze, że tytuł ten stanowi niespotykane dotychczas (poza niewydanym jeszcze The Crossing) połączenie gry dla pojedynczego gracza z rozgrywką multiplayerową. Kombinacja, zdawałoby się, dość karkołomna i budząca obawy o to, że nie spodoba się ani wielbicielom singla, ani zatwardziałym maniakom sieciówek. W praktyce jednak okazuje się mieszanką co najmniej strawną dla obydwu stron.
Idea jest prosta jak drut – gracze wcielają się w czterech Ocalałych i biorą udział w czterech zróżnicowanych pod względem otoczenia, pięciopoziomowych kampaniach. Na każdym poziomie naszym zadaniem jest, ogólnie rzecz biorąc, dotarcie z punktu A do punktu B w... możliwie najmniejszej liczbie kawałków. Pod koniec każdej kampanii czeka nas zaś kilkunastominutowe oczekiwanie na przybycie pojazdu ratowniczego. Brzmi prosto i nieskomplikowanie? I w zasadzie tak właśnie jest. W zasadzie, bowiem w tym zadaniu przeszkadzają nam setki żywych trupów sterowanych przez AI. Jak to w przyrodzie bywa, trup trupowi nierówny i oprócz szeregowych zombiaków stanowiących mięso armatnie (nieświeże, bo nieświeże, ale jednak mięso), są jeszcze Zarażeni specjalni w pięciu odmianach. A z nimi żartów już nie ma, bo potrafią przemyślanymi i skoordynowanymi atakami uszczuplić stan naszej drużyny na tyle, że dotarcie do końca mapki graniczy z cudem. Mamy więc do czynienia z takimi osobliwościami jak otoczony kłębami dymu Smoker, który swoim zmutowanym językiem jest w stanie pochwycić ofiarę z odległości kilkudziesięciu metrów i przyciągnąć do siebie, unieruchamiając ją tym samym. Jest też zabójczo szybki i zwinny Hunter, obdarzony dzięki mutacji całkiem pokaźnymi szponami, potrafiący w najmniej oczekiwanym momencie wskoczyć na kogoś z drużyny, sprowadzić go do pozycji horyzontalnej i zedrzeć z niego koszulę wraz z warstwą zbędnego mięcha pod nią. Utrudniać nam życie będzie także otyły Boomer, z, powiedzmy to sobie szczerze, niemałymi problemami gastrologicznymi, który co rusz opryskuje biednych Ocalałych całą swą treścią żołądkową, stanowiącą jak na złość najbardziej uwielbiany przez szeregowe zombiaki feromon (kto czytał/widział zakończenie „Pachnidła”, ten wie, czym to się zazwyczaj kończy). Jest też ponad dwumetrowy kawał chodzącego (czy raczej tratującego) mięśnia, zwany pieszczotliwie Tankiem, zdolny posłać wszystkich i wszystko ruchem niejednostajnie przyspieszonym na całkiem sporą odległość przy pomocy swoich „delikatnych” pięści. W gronie kandydatów na poczwarę roku nie mogło oczywiście zabraknąć przedstawicielki płci pięknej. Witch, bo o niej mowa, to na pozór mała, zagubiona, płacząca kobietka, do której aż chce się podbiec i przytulić. Niestety empatia okazana w tym wypadku zazwyczaj kończy się śmiercią co najmniej jednego członka drużyny, bowiem dziewczę łatwo przechodzi z nastroju melancholijnego w stan nerwowego pobudzenia, dysponuje zaprawdę dorodnymi pazurami i porusza się z prędkością uniemożliwiającą jakiekolwiek próby ucieczki. Lepiej więc omijać ją szerokim łukiem i absolutnie nie świecić dziewczynie w twarz latarkami.
Szeregowe zombiaki też nie są wcale takie bezbronne. Wbrew temu, co obejrzeć mogliśmy w filmach, zieloni w Left 4 Dead nie są ani powolni, ani niegramotni. Dodatkowo w losowych momentach atakują falami po kilkadziesiąt sztuk. Widok chmary truposzy pędzącej wąskim, szpitalnym korytarzem wprost na Ciebie – bezcenny. Nieprzypadkowo wspominam, że zombie pojawiają się losowo. Zgadza się, żadnych skryptów. I dotyczy to nie tylko zombiaków, ale także rozmieszczenia (i częstotliwości występowania) specjalnych Zarażonych, apteczek, amunicji i zdobycznej broni. Odpowiada za to stworzony specjalnie na potrzeby Left 4 Dead system zarządzania AI zwany Reżyserem (Director), który pieczołowicie dba o to, by rozgrywki nie wyglądały identycznie. Nie zmienia się tylko mapa i pewne jej punkty specyficzne, reszta za każdym razem wygląda inaczej. Nie muszę chyba wspominać, jak wpływa to na żywotność rozgrywki...




