Empire Earth II z dodatkiem Władza absolutna
Rządy mogą być oświecone
Marek Jeleśniański 29 października 2006, 23:44
Tabela faktów pokaż/ukryj
| Produkt: | Empire Earth II |
| Producent: | Mad Doc Software |
| Wydawca: | Activision Blizzard |
| Dystrybutor w Polsce: | CD Projekt |
| Wersja językowa: | polska |
| Data premiery na świecie: | 28 kwietnia 2005 |
| Data premiery w Polsce: | 19 maja 2005 |
| Zalecany wiek: | 12+ |
| Wymagania sprzętowe - minimalne: | Pentium 4 2.2 GHz, 512 MB RAM, karta grafiki 128MB (GeForce 4 lub lepsza), 1.5 GB HDD |
Wyobraź sobie. Jako ponadczasowy wódz stoisz na czele cywilizacji, która pod Twymi oświeconymi rządami cieszy się dostatkiem. Jesteś wprost genialnym przywódcą armii, strategiem i dyplomatą. Twoje umiejętności pozwalają na podbój okolicznych krain. Do tego intelekt i chęć wdrażania nowatorskich rozwiązań w ciągu dziesięciowieczy uczyniły Twą cywilizację potęgą ekonomiczną. Tak, lud, któremu przewodzisz i o losach którego decydujesz, z pewnością wyniesie Cię na wyżyny sławy. I wiedz, bądź tego świadom, bez wyróżniającej Cię genialności w wirtualnym świecie Empire Earth II nie odniósłbyś tak spektakularnego sukcesu.
Narodziny dla wieczności
Po żonglerce płyt i nieco długiej instalacji Empire Earth II wraz z dodatkiem Władza absolutna otworzą przed graczem wrota, dając możliwość zrealizowania marzeń o podbojach i pozwalając na nowo nakreślić bieg historii. A to za sprawą kampanii w pewien sposób nawiązujących do wydarzeń z przeszłości. W drugiej edycji Empire Earth możliwe jest między innymi stanięcie na czele cywilizacji Majów w chwili, gdy Hiszpanie pojawili się u ich granic. Gracz może pokierować też losami Krzyżaków (potem Niemców) aż do roku 1871. Ich specjalnymi jednostkami są Barbarzyńca, Rycerz Krzyżacki i Jagpanther (każda z cywilizacji ma trzy specjalne jednostki). Może osoba grająca w Empire Earth II być także dowódcą Amerykanów i prowadzić ich ku zwycięstwu od konfliktu na Kubie w roku 1898 do późnych lat XXI wieku. Dodatek udostępnia kolejne kampanie – pozwala między innymi pokierować egipskimi wojskami w czasie gorączkowych przygotowań do narodzin dla wieczności faraona Neferkare i wcielić się w cara wszystkich Rosjan, Aleksandra, który ucieka z Austrii do Polski przez wojskami Napoleona.

Rosjanie uciekają przed wojskami Napoleona. Na ich trasie nie może więc zabraknąć ognia…
Jednak mimo – wydawałoby się – interesującego tła fabularnego, początkowo nie ciągnęło mnie zbytnio do rozgrywek w trybie kampanii. Może dlatego, że nigdy nie lubiłem grać wedle z góry ustalonego scenariusza. Swoją drogą szkoda, że grając w trybie kampanii, gracz (przeważnie – nie chcę generalizować) nie może być reżyserem i scenarzystą w jednym, że brakuje w grach z tego gatunku jakichś elementów zaskoczenia, że mając przed sobą cel, często trzeba działać schematycznie, że przechodząc dany etap kilka razy konieczne jest powtarzanie pewnych czynności (nie wszystkich, bo przecież nierzadko musimy wprowadzić zmiany do wcześniejszej strategii, aby zaliczyć dany fragment kampanii). W ten sposób gatunek strategii ogranicza niejako sam siebie, zniechęca do siebie niektórych graczy, narzuca też na twórców konieczność maksymalnego różnicowania fabuły, mnożenia liczby jednostek i budynków oraz szukania nowych sposobów na kierowanie tym, co dzieje się na ekranie (ale to chyba dobrze, bo inaczej mielibyśmy serię „The Settlers-podobnych” RTS-ów).
Na szczęście pod tym względem kampanie z Empire Earth II są może nie rewolucyjne, ale na pewno świadczące o ewolucji, jakiej ten gatunek nieustannie jest poddawany. Wciąż konieczne jest powielanie pewnych czynności, nadal pewne elementy wiążą się z rutyną, ale… W Empire Earth II nie zawsze rozpoczynamy dany etapu kampanii od zera, przeważnie już na starcie dysponujemy odpowiednim zapleczem. Oprócz tego pewnym urozmaiceniem są cele poboczne, o których dowiadujemy się czasem dopiero w trakcie gry. Dzięki temu pewne misje polegają na przykład wyłącznie na zdobyciu strategicznych miejsc, utrzymaniu przy życiu przywódcy militarnego i wybudowaniu dwóch pomników. Ale to ani żadna nowość, ani też na tyle idealne rozwiązanie, by marudy takie jak ja przytrzymać przy monitorze na kilka dni. Na marginesie: im więcej gracz zrealizuje postawionych przed nim celów, z tym większej liczby tzw. posiłków – dodatkowych jednostek lub surowców – będzie mógł skorzystać rozpoczynając kolejny etap kampanii (opcja ta dotyczy kampanii z dodatku Władza absolutna). I jeszcze jedna kwestia działa na plus kampanii z Empire Earth II – ich twórcy w poszczególnych „misjach” zablokowali pewne opcje – czasami niemożliwe jest przejście do kolejnych epok i opracowywanie technologii, innym razem nie możemy werbować nowych jednostek i wznosić budynków. Wprawdzie niejako zmusza to do podejmowania przewidzianych przez autorów czynności – co wcześniej wytknąłem ogółowi kampanii w grach strategicznych – jednak zrobiono to na tyle sprytnie i na tyle różnorodnie, że w istocie owo „ograniczenie” urozmaica grę, stanowiąc ochronę przed samymi graczami i wypracowaną przez nich rutyną.

Walka jest motywem przewodnim Empire Earth II. Nie wszystkim się to jednak w stu procentach podoba.

Jednak po wygranej bitwie można odpocząć i zająć się czymś innym. Na przykład budową pomników. W trzynaście sekund?
Dzięki zabiegom, jakim firma Mad Doc Software poddała tryb kampanii, moje obawy okazały się zupełnie bezpodstawne. Najpierw zaliczyłem kampanię treningową (nieźle zrealizowaną), potem – wciąż jeszcze nie przekonany o sile drzemiącej w omawianym trybie – grałem w moje ulubione potyczki. Jednak po kilku rozegranych „własnych scenariuszach” wpadłem w wir grania schematycznego – rozwój cywilizacji od pierwszej do piętnastej epoki, prowadzenie systematycznych podbojów krain celem zwiększenia wydajności naukowej (w jednej krainie można zbudować tylko jeden uniwersytet i jedną świątynię) i skoordynowany atak na wroga/wrogów po opracowaniu wszystkich technologii. Ten bieg wydarzeń – patrząc na to z dystansu – częściowo jest związany z tym, że moim ulubionym gatunkiem są strategie… ekonomiczne. Koncentrowałem się więc także w Empire Earth II na rozwoju gospodarczym, napędzanym poniekąd potrzebą inwestowania w zbrojeniówkę. I wtedy – gdy zaczynałem ziewać (a szybko się nudzę) – „plastrem na ranę” był dla mnie niedoceniony tryb kampanii. Wreszcie poznałem to, co w tej grze najlepsze!

Wróg zaatakował! Ale chyba nie wie, z kim zadziera…
Wśród trybów gry adresowanych dla pojedynczego gracza są także – wspomniane już – potyczki. W istocie są to rozgrywki toczone wedle zasad nakreślonych przez gracza. Przed rozpoczęciem gry można wskazać, ilu graczy ma brać w niej udział (w przypadku komputerowych graczy możemy wskazać, jak trudnym mają być przeciwnikiem/sojusznikiem), jaki ma być rozkład drużyn (sojuszy), jak wielka i jak bogata w surowce ma być mapa, jaki zakres epok ma obejmować rozrywka itp. Krótko mówiąc, gracz może ustalić każdy ważniejszy element gry. Nie zapomniano także o możliwości wczytania mapy wykonanej w dołączonym edytorze.

Tryb potyczki pozwala na grę wedle zasad nakreślonych przez gracza. Wymaga to jednak co nieco wiedzy o świecie Empire Earth II.


