Czy kobiety grają?
Stereotyp jest taki: facet gra, kobieta gotuje i szydełkuje. Ale stereotypy kłamią, a czasy się zmieniają.
Kuba Korus 29 maja 2008, 20:58
Kobiety stają się coraz ważniejszą grupą konsumencką na rynku gier komputerowych. Dostrzegli to analitycy, zauważyli to producenci. Męscy gracze czują, że coś narusza naturalny porządek, a płeć piękna pokazuje, że i dla nich musi się znaleźć kawałek tego tortu.
Jest przecież czym dzielić, przemysł gier komputerowych to jeden z najszybciej rozwijających się sektorów świata. Według badań Entertainment Software Association kobiety stanowią już 38 proc. użytkowników gier. 31 proc. populacji graczy powyżej osiemnastego roku życia to płeć piękna – odsetek ten przewyższa więc wynik chłopców w wieku 17 lat i poniżej, którzy stanowią tylko 20 proc. graczy.
Dorosła kobieta spędza na graniu statystycznie 7,4 godziny tygodniowo, przy czym wynik przeciętnego mężczyzny to 7,6. Coraz większa liczba dziewcząt i kobiet zaczyna się więc przekonywać do tej formy rozrywki i spędzania wolnego czasu.
Mniej też u mam i żon wstydu z tego powodu. Według badań przeprowadzonych przez Consumer Electronics Association, 65 proc. kobiet w wieku 25-34 lat przyznaje, że korzysta z gier. W tej samej grupie wiekowej zaledwie 35 proc. mężczyzn potwierdza udział w takiej rozrywce.
– Kobiety są bardzo specyficznymi użytkownikami gier. Grają dużo i chętnie. A przy tym są bardziej odporne na uboczne skutki takiej zabawy. Potwierdzają to badania naukowców z amerykańskiego Uniwersytetu Stanforda. Według nich, obszary mózgu, które odpowiadają za uzależnienia są podczas grania bardziej aktywne u mężczyzn, niż u kobiet – powiedział Jacek Jankowski z firmy AdAction, która zajmuje się rozrywką w internecie.
W internecie kobiety kupują także najwięcej gier. 66 proc. takich zakupów dokonały właśnie one. Najpopularniejsze były tytuły firm Electronic Arts, Gameloft i Glu Mobile. Nic dziwnego, ponieważ w Stanach Zjednoczonych ponad połowa graczy to kobiety, a w Wielkiej Brytanii ich odsetek osiągnął już 40 proc.
Nintendo – „bo jesteś tego warta”
Już w 2006 roku Nintendo wyczuło, co się święci. Wychodząc naprzeciw kobiecym potrzebom i udowadniając, że nie każdy technologiczny produkt musi zostać stworzony z myślą o mężczyznach, Nintendo stworzyło konsolę Game Boy Advence w kolorze... różowym. Konsola trafiła do sprzedaży 27 marca 2006 roku i można ją było kupić za 79 dolarów. Nintendo nie strzelało jednak w ciemno, według przeprowadzonych w lutym tamtego roku badań, kobiety stanowiły 24 proc. użytkowników Game Boy'a.
Najnowsze konsole Nintendo także trafiają w gusta kobiet. Serwis Habbo przeprowadził niedawno ankietę, w której udział wzięło ponad 60 tysięcy nastolatków. Ich przedział wiekowy zawierał się pomiędzy wiekiem 11 a 18 lat. Okazało się, że to właśnie dziewczęta wskazywały na konsole Wii jako najlepszą lub dobrą największą ilość razy.
To jednak nie wszystko. Wii Fit, ostatnie dziecko Nintendo, wraz z grą o tej samej nazwie dostępną w USA za 90 dolarów, z góry została zaprojektowana w myślą o kobietach. Podczas gdy Microsoft i Sony prześcigają się w tworzeniu coraz lepszych oraz bardziej realistycznych gier, Nintendo rozszerza grupę docelową nabywców swoich produktów poprzez wciągnięcie do zabawy mam, żon, a nawet babć, udostępniając im Wii Fit, pomagającą w ćwiczeniach i treningu.


