Call of Duty: World at War
Udany powrót na drugowojenne pola walk?
Mateusz Stanisławski 24 stycznia 2009, 17:58
Tabela faktów pokaż/ukryj
| Produkt: | Call of Duty: World at War |
| Producent: | Treyarch |
| Dystrybutor w Polsce: | Licomp Empik Multimedia |
| Wersja językowa: | polska (napisy) |
| Data premiery na świecie: | 11 listopada 2008 |
| Data premiery w Polsce: | 14 listopada 2008 |
| Zalecany wiek: | 18+ |
| Wymagania sprzętowe - minimalne: | procesor Pentium 4 (3 GHz) lub odpowiednik, 1 GB RAM, karta graficzna zgodna z DirectX 9.0c (GeForce 6800 lub odpowiednik), 8 GB wolnego miejsca na HDD |
Miałem pewne obawy co do jakości nowego Call of Duty. Powodów ku temu było wiele: grę przygotowywała firma Treayarch, która nie zabłysnęła konsolowymi edycjami tej serii, nie wydano wersji demonstracyjnej produkcji oraz do ostatniej chwili było wiele znaków zapytania związanych ze sposobem rozgrywki przez sieć. Czy należało się martwić o jakość wykonania World at War? Cóż – stwierdzenie, że jest to najgorsza odsłona cyklu, mówi chyba samo za siebie. Ale czy to oznacza, że jest to słaba gra? Oczywiście, że nie!
Dwie różne (i krótkie) przygody
Tak jak w Modern Warfare, odprawy wyświetlane są w czasie ładowania poziomu. To świetny pomysł, tym bardziej, że filmy nie wpływają na długość „budowania się” etapu – z reguły nie trzeba czekać dłużej niż 10 sekund na rozpoczęcie misji. Przygotowane przez Treayarch odprawy bardzo mi się spodobały, aczkolwiek nie są one zrealizowane z takim rozmachem, jak te w „czwórce”.
Ponownie wcielamy się w postacie dwóch wojaków – tym razem są to Amerykanin Miller, który bierze udział w starciach w Azji przeciwko Japończykom, oraz sierżant Petrenko – żołnierz Armii Czerwonej, który dzielnie stawia opór Niemcom w Stalingradzie, a potem wraz z kolegami zdobywa Berlin. Szczerze powiedziawszy, z żadnym z bohaterów nie potrafiłem się utożsamić, a swego rodzaju fabularne tło nie zrobiło na mnie żadnego wrażenia. Na szczęście, sylwetki naszych dowódców (sierżanci Reznov i Roebuck) są wyraziste, a ich postawa motywuje gracza do jeszcze większego zaangażowania w walkę z wrogiem.
Kampania dla pojedynczego odbiorcy składa się z piętnastu, niezbyt długich misji. To bardzo mało – doświadczony gracz wykonana wszystkie zadania w 5-6 godzin. Każdy etap można w dowolnej chwili od nowa odpalić, za co należy pochwalić twórców – sporo tutaj ciekawych momentów, do których chce się później wracać.
Zmian nie zaobserwowałem, generale
World at War jest bardzo podobne do poprzedników – ekipa Treayarch tak naprawdę nie opracowała żadnych nowych rozwiązań tylko umiejętnie skopiowała te z ostatnich części serii. Ma to naturalnie dobre i złe strony. Przede wszystkim należy przyznać, że po raz kolejny otrzymaliśmy diabelnie grywanego FPS-a – niesamowita intensywność starć oraz dynamiczna rozgrywka to elementy, które ponownie mnie zachwyciły. Zabijanie kolejnych wrogów oraz wykonywanie zadań wciąż nieźle bawi i z przyjemnością wraca się do gry po przerwie.
Druga strona medalu to skrypty „reżyserujące” wydarzenia na ekranie oraz sztuczne ograniczenia na polu bitwy. Pierwsza wada sprawia, że na obszar wymiany ognia cały czas przybywają nowi oponenci, gdy stoimy w miejscu i nie posuwamy się w stronę celu. Jest to bardzo denerwujące, szczególnie na wyższych poziomach zaawansowania rozgrywki, ponieważ stosunkowo wolno zdobywa się nowe tereny.
Skrypty potrafią zdenerwować, aczkolwiek wydaję mi się, że największą wadą produkcji są perfidne ograniczenia na mapach. Przez liczne niewidzialne ściany i prawie zawsze jedną drogę prowadzącą do celu gra staje się megaliniowa. Przepraszam, ale szlag mnie bierze, gdy jestem w wielkim lesie, a muszę biec z drużyną wąską ścieżką albo nie mogę przeskoczyć murka sięgającego mojemu wojakowi do kolan. Taka budowa etapów sprawia, że z łatwością przypominamy sobie produkcje z początku wieku...
Sposób „uzupełniania” energii jest taki sam jak w „dwójce” i Modern Warfare, czyli polega na kilkusekundowym unikaniu kul. System ten nadal sprawuje się bardzo dobrze, a fakt, że coraz częściej jest on wykorzystywany w innych grach akcji, tylko to potwierdza. Również w kwestii zapisywania stanu rozgrywki nie zaszły żadne zmiany. Nie możemy więc samodzielnie utrwalić naszych dokonań na mapach, ale co pewien czas (z reguły po wykonaniu określonego celu) są one automatycznie zapisywane. Rozmieszczenie takowych punktów kontrolnych jest bardzo dobre (no, jedynie w ostatnich misjach można trochę ponarzekać na ich małą ilość).
Warto nadmienić, że „piątka” jest o wiele bardziej nasycona brutalnością od poprzedników – krew leje się nader często, a oderwana kończyna czy głowa to nierzadki widok. Również cele misji są odważne – niektórych może zszokować obowiązek dobijania ledwo żywych Niemców na ulicach Berlina.





