News

Total War: Shogun 2 Zmierzch Samurajów

Ostatni zryw japońskich wojowników

Tabela faktów pokaż/ukryj

Produkt: Total War: Shogun 2 Zmierzch Samurajów
Producent: Creative Assembly
Dystrybutor w Polsce: CD Projekt
Wersja językowa: polska - napisy
Data premiery na świecie: 23 marca 2012
Data premiery w Polsce: 23 marca 2012
Zalecany wiek: 16+
Wymagania sprzętowe - minimalne: Intel Dual Core 2 GHz, 1 GB RAM (2 GB RAM - Vista/7), karta grafiki 256 MB (obsługująca shader model 3), 32 GB HDD, Windows XP/Vista/7

Wiśnie znów zakwitły

Dodatek wprowadza do gry zupełnie nową kampanię, w której będziemy uczestnikami wydarzeń z lat 1864-1870 (wtedy kończy się najdłuższa jej wersja). Są to realia pod wieloma względami zupełnie odmienne niż te, z którymi mieliśmy do czynienia w podstawce. Widać to już podczas wyboru frakcji – nie oddano nam do dyspozycji klanów, lecz domeny, czyli jednostki administracyjne kraju podporządkowane jednej ze stron konfliktu: cesarzowi lub szogunowi. Od naszego wyboru zależą przyznane premie, które pod pewnym względem ułatwią rozgrywkę. Nie łudźcie się jednak, że będzie to spacerek. Zmierzch Samurajów jest bowiem bardzo wymagającym tytułem i nawet wyjadacze serii napotkają prędzej czy później trudności. A propos trudności – mamy w sumie do wyboru trzy stopnie, od których w znacznej mierze będzie zależało ile włosów nam zsiwieje podczas główkowania nad strategią. Co jednak najważniejsze w tym aspekcie – frakcje zostały mocno zrównoważone, tak aby niemożliwe było wskazanie tej, którą gra się najłatwiej. Po części wynika to z mechaniki gry, a po części jest po prostu zasługą przemyślanego projektu twórców.

2012 03 24 00001

Od wyboru domeny będzie zależała nasza lokalizacja na mapie Japonii. Ogólnie wygląda to tak, że nacje sprzyjające cesarzowi leżą po prawej stronie, a zwolennicy szogunatu po lewej. Niewielkich i nic nieznaczących (przynajmniej do czasu, aż nie wejdziemy w konflikt z kilkoma z nich jednocześnie) państewek jest tutaj od groma. Oddaje to wiernie realia historyczne kraju z tamtego okresu, a jednocześnie wprowadza pewien chaos i nutkę niepewności – wytrawni generałowie poczują się zatem jak w domu.

2012 03 24 00002

Kampania, jak to miało miejsce w poprzednich odsłonach, będzie się toczyła w systemie turowym. Jako że 6 lat nie jest szczególnie długim okresem, twórcy zwiększyli liczbę tur przypadających na każdy rok. Teraz mamy ich w sumie 24 (po 6 na każdą porę roku). Daje to zatem zaledwie o 4 tury krótszą kampanię niż w innej części cyklu Total WarEmpire. To zdecydowany plus świadczący o jakości i dopracowaniu dodatku.

2012 03 24 00003

Mapa gry nie różni się zbytnio od tego, co widzieliśmy w podstawowej odsłonie gry – w dalszym ciągu cieszy oko. Twórcy rozszerzyli ją jedynie o wyspę Ezo (dziś Hokkaido). Widok się zmienia w zależności od pory roku, co doskonale urozmaica rozgrywkę (nie tylko pod względem wizualnym, bo fakt ten wpływa też na mechanikę – mobilność naszych wojsk i nastroje poddanych). Na początku gry mamy do dyspozycji jedynie obszar sąsiadujących z naszymi prowincji, gdyż resztę zakrywa mgła wojny mająca postać efektownej starej mapy. Ma to czynić rozgrywkę ciekawszą, lecz w konsekwencji nieco ją odrealnia. Otóż jak w XIX wieku któryś z japońskich rodów może nie wiedzieć, co czeka kilka dni drogi dalej i jakie frakcje zamieszkują przeciwległą część wyspy?

2012 03 24 00018

Zważywszy na fakt, że przyjdzie nam toczyć boje w okresie dynamicznego rozwoju technologicznego, będziemy musieli zadbać o to, by nasza frakcja nie została w tyle daleko za murzynami. Drzewko naukowe obfituje zatem w dużą liczbę różnego rodzaju odkryć, które przyjdzie nam zbadać. Od tego będą zależały dostępne jednostki, struktury i ulepszenia. Co ciekawe, rozwój wiąże się z coraz gorszym samopoczuciem naszych podwładnych przyzwyczajonych do mniej lub bardziej sielskiego życia w systemie feudalnym. Będziemy zatem musieli nie tylko stawić czoła agresywnym sąsiadom, ale też problemom wewnętrznym.

2012 03 24 00016

Ogromnie ważnym dla rozgrywki elementem jest dyplomacja, do której prędzej czy później przyjdzie się nam uciekać. Tradycyjnie mamy tutaj do dyspozycji sojusze, mariaże, umowy handlowe i im podobne. Są też oczywiście agenci, którzy urozmaicają ten aspekt o dodatkowe elementy oraz są swoistymi eksploratorami japońskich ziem. Pod tym względem w grze zmieniło się niewiele (głównie w kwestii agentów oraz ich możliwości), choć to wcale nie znaczy, że jest źle. Wręcz przeciwnie. Dyplomacja działa sprawnie i trudno mieć do niej jakiekolwiek zastrzeżenia.

Z pozostałych zmian warto wspomnieć o rezygnacji z religii, która w dobie konfliktu na linii szogun – cesarz rzeczywiście stała się zbędna. Tym samym spadło znaczenie mnichów, których zastąpili Ishin Shishi oraz Shishengumi mogący służyć do wszczynania rebelii. Ponadto pojawili się zamorscy weterani, czyli specjalne jednostki przysłane przez Europejczyków lub Amerykanów do szkolenia, wspierania i edukowania naszych jednostek. Otrzymaliśmy w związku z tym szereg dodatkowych smaczków, jak chociażby możliwość organizowania pojedynków pomiędzy takimi generałami. Warto też wspomnieć o bardziej powszechnej dostępności gejszy, która w podstawowej wersji była raczej jednostką elitarną. Teraz wykorzystamy ją głównie do podnoszenia nastrojów możnych w naszych miastach oraz zwabiania wrogich żołnierzy.

2012 03 24 00019

Widoczne są też pewne uproszczenia, które jednak wyszły grze na dobre. Szczególnie widać to na drzewkach rozwoju generałów, które teraz są pozbawione typowo morskich zdolności. Bonusy dotyczące zarządzania flotami otrzymujemy bowiem wraz z tymi zwykłymi.

Różnego rodzaju detali i smaczków, które wyróżniają Zmierzch Samurajów w mniejszym lub większym stopniu na tle oryginału, jest masa. Nie sposób wspomnieć o wszystkich, bo zakończyłoby się to przydługawą litanią „ochów i achów”. I to wcale nie przesada, bo mechanika rozgrywki została niesamowicie starannie dopracowana. Zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę ostatni patch, który wyeliminował większość usterek.

Zgłoś błąd