News

Speedrunning – sztuka naprawdę szybkiego grania

Czyli od Dooma po Games Done Quick...

Quake – spadkobierca Dooma

W połowie roku 1996 id Software po raz kolejny podbiło serca graczy, dostarczając im pierwszego w pełni trójwymiarowego FPSa, który, zgodnie ze swoim tytułem, zatrząsł całym światem. Quake, choć wychodził z nieco innych, bardziej unowocześnionych założeń, był równie krwawy i dynamiczny co Doom. Co ciekawe, najbardziej dynamiczne elementy tej mechaniki powstały w wyniku zwykłego błędu programistycznego, ale okazały się na tyle przyjemne i przekonujące, że twórcy skrzywdziliby FPS-owych bojowników, gdyby je całkowicie wyeliminowali z kodu gry. Mowa przede wszystkim o takich technikach jak strafe-jumping (bunny-hopping) i ryzykowny ale diabelsko efektowny rocket-jumping. Pierwsza z wymienionych technik umożliwiała przyspieszenie ruchu postaci, podczas gdy ta, zamiast po prostu biec do przodu, podskakiwała z pomocą naprzemiennego używania klawiszy chodzenia w bok. Żeby natomiast wykonać rocket-jumpa, trzeba było strzelić sobie z rakietnicy pod nogi w taki sposób, by odrzut wybił nas w pożądane miejsce. Wymagało to przynajmniej kilkudziesięciu punktów zdrowia, ale dzięki temu można było z łatwością przeskoczyć fragmenty mapy, których inaczej nie dałoby się ominąć, lub dostać się w miejsca, które w ogóle powinny być z założenia niedostępne.

6

Zresztą każdy fan któregokolwiek Quake’a, zwłaszcza w trybie multiplayer, z pewnością doskonale wie, o czym mówię. I trzeba przyznać, że ta mechanika w połączeniu z olśniewającą wówczas grafiką, niesamowicie miodnym gameplay’em i dojrzałością klimatu sprawiła, że ludzie od razu się w tej grze zakochali – co nie ominęło również środowiska speedrunnerów. Po kilku latach „męczenia” Dooma dostali w końcu coś nowego, świeżego i dającego jeszcze szersze pole do popisu. Początkowo największą popularnością cieszyły się dema pokazujące, jak ukończyć dany level znajdując wszystkie sekrety i oczyszczając go ze wszystkich antagonistów (tzw. „100% demos”), lub jak go ukończyć bez baczenia na przeciwników (no chyba że ktoś się niefartownie napatoczył pod celownik) i ukryte pomieszczenia, byle jak najszybciej do przodu (tzw. „runs”). Podstawowym założeniem i wymogiem było granie na najwyższym poziomie trudności – Nightmare. Filmiki trafiały do archiwum Simtelnet, które stanowiło swoistą kolekcję różnego rodzaju plików i programów typu freeware i shareware na niemalże wszystkie istniejące w tamtych latach systemy operacyjne.

7

Nie było to jednak najwygodniejsze rozwiązanie, zwłaszcza w porównaniu do COMPET-N, dlatego do pełni szczęścia potrzebna była jeszcze tylko strona internetowa, która służyłaby za bazę nagrywanych przez graczy materiałów wideo i dokładnie z taką inicjatywą wyszedł w kwietniu 1997 roku niejaki Nolan „Radix” Pflug. Najpierw założył on witrynę Nightmare Speed Demos, a po kilku miesiącach ukończył projekt pt. „Quake done Quick”. Założenia były bardzo podobne jak w przypadku COMPET-N, choć tym razem nagrywane były nie tylko pojedyncze mapy, a od razu cała gra (co oznacza też, że wszystkie statystyki przechodziły z levela na level). Średnio na ukończenie gry potrzebnych jest około 5-6 godzin, a pierwszym śmiałkom z projektu „Quake done Quick” udało się osiągnąć na najwyższym poziomie trudności piorunujący, praktycznie nieporównywalny do standardów wynik: 19 minut i 49 sekund.

Wkrótce po tym fantastycznym wyczynie filmik został zgrabnie zmontowany i trafił na płyty, które dodawano gratis do najróżniejszych czasopism traktujących o grach wideo na całym świecie. Dzięki temu speedrunning zyskał naprawdę dużą popularność, jaką nie mógł się cieszyć nigdy wcześniej, i szybko zaczęli się pojawiać kolejni żądni tego typu wyzwań gracze. Jak się jednak okazało, młodzi adepci postanowili zmienić niektóre reguły i niektórzy zrezygnowali z wymogu grania na poziomie Nightmare. Wyłonili się zatem jeszcze szybsi speedrunnerzy i pojawiły się nowe strony, z MaudDib’s Quake Page na czele. Nie zajęło dużo czasu, zanim poprzedni rekord został pobity – w ramach projektu „Quake done Quicker” osiągnięto wynik 16 minut i 35 sekund (i to w tym przypadku akurat również na najwyższym poziomie trudności).

W kwietniu 1998 roku Pflug i MaudDib połączyli siły i stworzyli jedną wspólną platformę – Speed Demos Archive, która aż do dzisiaj zrzesza największą społeczność speedrunningu, i to już nie tylko w Quake’u. Sama gra jeszcze przez wiele lat utrzymywała się wysoko na podium i wciąż odkrywano nowe techniki i sztuczki, które mogłyby pomóc w pobiciu i tak oszałamiających już rekordów. W ten właśnie sposób w 2000 roku w ramach „Quake done Quick with a Vengeance” osiągnięto kolejny nieporównywalny wynik: 12 minut i 23 sekundy. W ciągu następnych lat wyodrębniło się wiele nowych kategorii, np. „Quake done Backwards” (od ostatniego do pierwszego levelu) lub „Quake done double Quick” (z dwoma graczami w tym samym czasie). W międzyczasie pojawiły się też wyzwania związane z drugą odsłoną cyklu, ale, choć sama gra powalała grywalnością na kolana, w kwestii rozgłosu w speedrunningu niestety nie dorównała swojej poprzedniczce. W „jedynkę” gra się do dzisiaj – a to już prawie 20 lat po premierze – i wciąż pokonuje się dawnych mistrzów. Ostatni rekord na poziomie Nightmare został pobity w grudniu 2011 roku – 11 minut i 29 sekund. Warto dodać, że sama strona Speed Demos Archive obejmuje dziś już prawie 10 tys. filmików, które trwają łącznie ponad 250 godzin.

Zgłoś błąd