Neverwinter Nights 2
Krzysztof Ogrodnik 17 marca 2007, 21:42
Tabela faktów pokaż/ukryj
| Produkt: | Neverwinter Nights 2 |
| Producent: | Obsidian Entertainment |
| Wydawca: | Atari / Infogrames |
| Dystrybutor w Polsce: | CD Projekt |
| Wersja językowa: | polska |
| Data premiery na świecie: | 31 października 2006 |
| Data premiery w Polsce: | 8 grudnia 2006 |
| Zalecany wiek: | 12+ |
| Wymagania sprzętowe - minimalne: | Pentium 4 3 GHz, 1 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 6800 lub lepsza), 5.5 GB HDD, Windows XP |
Historia przedstawia postać młodego portowca, który po ataku na wioskę wyrusza z magicznymi okruchami do Neverwinter w celu zbadania ich przez tamtejszego mędrca. Okruchy są obiektem zainteresowania githyanki - tajemniczych humanoidów z innego wymiaru. Okazuje się, że są pozostałością po potężnym mieczu, który został zniszczony w krwawej wojnie prowadzonej z potężnym królem cieni. Zło znów powraca, by siać spustoszenie i popłoch, a nasz bohater jest jedynym, który może się z nim zmierzyć.
Zazwyczaj twórcy RPG-ów nie przywiązują wielkiej wagi do towarzyszy naszego bohatera, jednak w NWN 2 jest inaczej – to bardzo mocny element gry. Każdy ma ważne powody, z powodu których przyłącza się do nas i każdy jest jedynym w swoim rodzaju indywiduum. Jest skory do bitki i do kielicha krasnolud; Khelgar, który pragnie zostać mnichem – czyni to nie dlatego, że ma powołanie, a z chęci zrozumienia, dlaczego został pokonany przez dwóch wyznawców Tyra. Dołącza się do nas także bard-konstruktor Gorbnar, który potrafi zanudzić każdego swoimi opowieściami o Wendersnavenach – fantastycznych postaciach, w które wierzą wszystkie gnomy, lecz nikt ich do tej pory nie widział. Osobliwością jest także mag Sand mający większe mniemanie o sobie niż wszyscy mieszkańcy Neverwinter razem wzięci. Jest również złodziejka Neeskha – przedstawiciel rasy diabelstw, na widok której ludzie uciekają; jednak po okazaniu serca przez naszego bohatera zmienia ona swoje zachowanie wobec obcych. Pomiędzy postaciami dochodzi do wielu ciekawych rozmów, które po prostu trzeba usłyszeć – kłócą się między sobą, cynicznie komentują zaistniałe sytuacje, a także używają ciętych słów.
Postacie traktujemy jak prawdziwe osoby, a nie jak manekiny przydatne w walce. Niestety to, że ktoś potrafi zabawnie komentować, nie oznacza, że potrafi także walczyć. Podwładni zazwyczaj zachowują się zadowalająco (tzn. trzymają broń stroną ostrą od siebie i oddają, gdy ktoś ich atakuje). Zdarzają się jednak chwile otępienia – czasem beczynnie przyglądają się, jak reszta drużyny walczy bądź rzucają się na przeciwnika pomimo naszych zakazów. W przeciwieństwie do poprzedniej części, teraz mamy nad nimi pełną kontrolę, więc ewentualne błędy rozgrywki możemy korygować na bieżąco podczas aktywnej pauzy. Walka niestety wygląda sztucznie – w poprzedniej części także odbywała się ona w turach, jednak były one znacznie krótsze, przez co bitwy były płynnymi wymianami ciosów. W najnowszej części walka wygląda tak: cios, dwie-trzy sekundy przerwy, unik/przyjęcie uderzenia, cios itd. Szkoda, bo magiczna broń wygląda świetnie, podobnie jak efekty czarów i dynamiczne walki na pewno robiłyby wrażenie. Liczba bohaterów będących w naszej drużynie jednocześnie nie jest stała, ponieważ jest zależna od fabuły – zdarza się, że nasz bohater jest sam, a czasami są z nim wszyscy pomocnicy.
Nasza drużyna nie jest odosobniona – cały świat Neverwinter Nights 2 jest pełen ciekawych postaci. Roztargniony do granic możliwości mędrzec Aldanon to tylko czubek góry lodowej. Na naszej drodze spotykamy także znanego fanom serii strachliwego kobolda Deekina, który postanowił porzucić podróże i otworzył malutki sklepik, niestety bez dachu. Obecność takich postaci sprawia, że świat i historia w NWN 2 jest niepowtarzalna i niesamowicie ciekawa. Daje jej to takiego uroku i smaku, jakiego nie doświadczymy w żadnej innej grze RPG.
W pewnym momencie, gdy nasza postać zasłuży się dla Neverwinter, z rozkazu lorda Nashera zostaje nam przyznana twierdza – to bardzo ciekawy wątek ekonomiczny. Jako zarządca musimy zajmować się treningiem naszych wojsk (a raczej wyznaczać do tego odpowiednich generałów), odnawiać twierdzę (gdy ją dostajemy, jest w opłakanym stanie), oraz szukać przydatnych ludzi. Przykładowo: na początku naszej rozgrywki spotykamy w jednym z miast kowala, który nie jest zadowolony z obecnego miejsca pracy – chętnie będzie kuł miecze w naszej twierdzy, jeżeli mu tylko to zaproponujemy. I tak obsadzamy nasz zamek kupcami, rzemieślnikami, kapłanami i wojskowymi, co daje nam dodatkowe możliwości, np. kowal za złoto ulepsza broń naszych wojów.





