Mini Ninjas
Miniaturowi wojownicy, maksymalna nuda
Rafał Kurpiewski 30 września 2009, 16:14
Tabela faktów pokaż/ukryj
| Produkt: | Mini Ninjas |
| Producent: | IO Interactive |
| Dystrybutor w Polsce: | Cenega Poland |
| Wersja językowa: | polska (napisy i dialogi) |
| Data premiery na świecie: | 8 września 2009 |
| Data premiery w Polsce: | 25 września 2009 |
| Zalecany wiek: | 7+ |
| Wymagania sprzętowe - minimalne: | procesor Intel Pentium IV (3,2 GHz) lub odpowiednik, 512 MB RAM, karta graficzna zgodna z DirectX 9.0c (GeForce 6600 lub odpowiednik), 6 GB wolnego miejsca na HDD |
Poszukiwacze poszukiwaczy poszukujących poszukiwaczy
Historia, którą poznajemy w Mini Ninjas jest, jak na platformówkę dla najmłodszych przystało, prosta i infantylna (nie żebym uważał fabuły większości gier za dzieła sztuki). Oto bowiem nad światem gromadzą się czarne chmury zwiastujące nadejście Złego Wodza Samurajów. Jego czarna magia zamienia niewinne i łagodne zwierzęta w agresywnych i bezwzględnych samurajów. Świat staje na krawędzi chaosu. Zamieszkujący (wraz z podopiecznymi) Górę Ninja, Mistrz Ninja nie może jeszcze tego wiedzieć, jednak podejrzewa, że targające światem burze mają nadnaturalne, złe pochodzenie. Wysyła więc swojego najlepszego wojownika, by ten zszedł z Góry Ninja i zbadał panującą na świecie sytuację. Niestety, zwiadowca nie powraca. Mistrz Ninja wysyła więc kolejnego, ale i ten nie wraca. Następni wojownicy, jeden po drugim, wyruszają na poszukiwanie poprzedników nie dając potem znaku życia. Zrozpaczony Mistrz Ninja zmuszony jest wysłać swoich dwóch ostatnich uczniów, w tym i najmłodszego z nich – Hiro.
6 w 1
Drugi z uczniów, posługujący się młotem i uwielbiający jedzenie Futo towarzysz nam w zasadzie od początku. W trakcie gry przyjdzie nam odnaleźć i uwolnić czterech pozostałych wojowników. Jest to o tyle istotne, że będziemy mieli możliwość przełączania się na sterowanie każdym z nich, w zależności od sytuacji i naszych preferencji. Niestety, jednocześnie na ekranie znajdować się może tylko jeden ninja. Każdy posiada odmienne umiejętności, jednak w praktyce różnice te są raczej kosmetyczne – wszyscy potrafią tak samo skakać, wspinać się i pływać, jedynie walka w ich wykonaniu wygląda nieco inaczej. Piszę nieco, bo w zasadzie jedyną istotną różnicę odczułem kierując władającym łukiem Shunem. Pozostali walczą w zwarciu i właściwie robią to jednakowo skutecznie (choć tylko Futo potrafi poradzić sobie z większymi przeciwnikami). Hiro zaś, jako jedyny, potrafi używać magii Kuji. Problem w tym, że poza potyczką finałową nie jest ona szczególnie przydatna.



