Far Cry 2

Piękna, wielka i... irytująca

Rodzaj tekstu: recenzja/test
Mateusz Stanisławski
11 maja 2009, 17:13
Drukuj Translate into English Translate into German

Tabela faktów pokaż/ukryj

Ten artykuł opisuje następujący produkt:

Produkt:Far Cry 2
Producent:Ubisoft Montreal
Wydawca:Ubisoft
Dystrybutor w Polsce:Ubisoft
Data premiery w Polsce:7 listopad 2008
Data premiery na świecie:21 październik 2008
Wersja językowa:polska (napisy)
Zalecany wiek:16+
Wymagania sprzętowe - zalecane:procesor Intel Core 2 Duo (2,4 GHz) lub odpowiednik, 2 GB RAM, karta graficzna zgodna z DirectX 9.0c (GeForce 8800 lub odpowiednik), 12 GB wolnego miejsca na HDD

Gdyby oceniać produkcje komputerowe wyłącznie po pozorach, nota, jaką wystawiłbym grze Far Cry 2, byłaby chyba najwyższa z możliwych. Ogromny świat, pełna swoboda ruchu, świetny wygląd oraz duża żywotność – czego chcieć więcej? Niestety, choć na pierwszy rzut oka tytuł prezentuje się nader apetycznie, już po paru godzinach zabawy można go wręcz znienawidzić.

Byle do przodu

Wszystko za sprawą nieprzemyślanej mechaniki gry. Far Cry 2, tak jak coraz większa liczba nowych tytułów akcji, oferuje rozgrywkę typu sandbox, czyli taką, która umożliwia graczowi swobodne eksplorowanie świata produkcji (tutaj: afrykańskiego państewka o nieznanej bliżej nazwie, w którym trwa wojna domowa). W przypadku dzieła studia Ubisoft ogromny teren, jaki możemy zwiedzać, nie jest jednak zaletą tytułu, wręcz przeciwne – jego wadą. Stało się tak dlatego, ponieważ twórcy w znikomym stopniu udostępnili opcję automatycznego przemieszczania się po obszarze o wielkości ponad 50 km2. Niemożność teleportowania się do zleceniodawcy po wykonaniu misji sprawia, że około ¾ czasu potrzebnego na przejście głównego wątku fabularnego spędzamy na... nudnym kierowaniu samochodem i pieszych przechadzkach. Coś tu chyba nie gra, prawda?

Screen z gry Far Cry 2

O ile brak automatycznej podróży nie przeszkadza chociażby w produkcjach z cyklu GTA, o tyle w tytule firmy Ubisoft jest to nader irytujące, ponieważ bardzo dużą część świata gry stanowią lasy i sawanna, czyli tereny zdecydowania mniej atrakcyjne, niż pełna ludzi metropolia. Właściwie wszystkie założenia rozgrywki cierpią na tym uchybieniu. Co z tego, że większość obowiązków można wykonać na dwa sposoby, skoro zawsze udajemy się do tego zleceniodawcy, do którego mamy najbliżej? Wisienką na moim torcie narzekań jest sztucznie ograniczony dostęp do lokacji – miejsca, do których chcemy dotrzeć, są często w znaczącym stopniu otoczone stromymi wzniesieniami, których w żaden sposób nie można pokonać. Tego rodzaju rozwiązania znacząco potęgują sztuczność wykreowanego świata.

Nawet największy fan bezsensownych przechadzek dostanie ataku wściekłości, gdy zaobserwuje, że na gęsto ulokowanych na mapie posterunkach przeciwnicy co jakiś czas respawnują się. Po zdobyciu rzeczonego punktu kontrolnego dostajemy jasną informację, że udało nam się wykurzyć z niego wszystkich rzezimieszków. Czemu kilka minut później, gdy przejeżdżamy obok tego samego posterunku, rzuca się na nas ta sama grupa zakapiorów? Twórcy tym sposobem chcieli zapewne urozmaicić podróżowanie. Może pięć lat temu przeszłoby tego typu nieuczciwe traktowanie gracza i robienie go w kretyna...

Screen z gry Far Cry 2

Podróż na ogół trwa o wiele dłużej niż sama misja, co sprawia, że po przyjęciu kolejnego wyzwania ma się ochotę wręcz odinstalować produkcję. Wydaje mi się, że skutecznie problem ten rozwiązałoby umieszczenie w świecie gry przewodników, którzy – tak jak w S.T.A.L.K.E.R.-ze: Czyste Niebo – za drobną opłatą mogliby nas przenieść do konkretnego miejsca na mapie. Kilka przystanków autobusowych umożliwiających przyspieszoną wędrówkę, które zostały ulokowane na niektórych krańcach państewka, to zdecydowanie za mało, by zapewnić komfortową zabawę.

Strona: 1 2 3 4 Następna

Powiązane publikacje

Powiązane aktualności